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羽2渗透
的作用分离开来。”【21杜威批评传统艺术作品一出生 活力融人数字空间,从而在虚拟和现实之间建立直接
就与受众相互分离,从某种意义上可谓出生即死亡。 的联系。
在数字技术介入艺术领域之后,这种情况则发生了根 计算机显示器上的蓝天和飞舞的云彩让人产生
本改变:艺术作品不仅不再与受众分离而且可以与受 心旷神怡的宁静之感,但这样的图标难以让我们重
众实时交互。我国首部“交互影视剧” 《现场》于 回自然,更不能让我们来到户外。夏洛特·戴维斯
1996年在网上热播,受众不再仅仅是故事情节的被 (CharDavies)近年的数字媒体艺术作品《(渗透》
动接受者、欣赏者,而一跃质变为故事的创作者。受
众可以展开自己艺术想象力、创造力重构故事情节, 夏洛特-戴维斯在微软旗下蒙特利尔的一个三维动画
从而和作品进行交流互动。美国哥伦比亚大学生命建
筑实验室创作的(《生命之光》(图1),曾获得Ars就在极力思考自然和网络空间之间的关系,而且数年
Electronica交互艺术类大奖的提名,受众向该作品发来一直致力于制作令人惊艳的计算机图像,从事着让
送短息,作品则用闪烁的灯光回应受众的参与。数字 计算机回归自然的有效尝试。Ⅸ渗透》力求探索外部
时代的“艺术回归到交互的社会关系中来”[3】,受众发 自然与内在自我之间的联系。该作品从哲学层面探索
挥自己的创造力对原作进行“二度创作”使艺术作品 虚拟空间的视觉、听觉和动感体验的潜力。生物学中
不断更新且富有连绵的生命力。 OSMOSE是指从膜的一侧穿透到另一侧的过程。作为
1.3虚、实空间的共存 一个比喻,渗透意味着通过相互吸收而超越差异,消
早期虚拟现实令创作者和受众都无法领略到自然 融内在和外在之间的界限,追求自我和外部世界的融
与原生态之美。与虚拟现实相比,混合现实的优势在 合。作为艺术作品((渗透》希望弥合身体与意识的分裂,
于受众不必穿戴沉重的头盔显示器,或者被迫进入一 受众身穿带有呼吸和平衡感应器的马甲来指示动作,
个计算机生成的空间,可以在物理空间与现实空间中 吸气时,受众漂浮起来,呼气时则沉下来。夏洛特-戴
自由穿梭。混合现实打破了数字空间与物理空间的界 维斯旨在抛弃数据手套让受众在数字空间作为主动的
限,并加强了二者的联系。1998年欧盟资助的数字媒参与者出现。
体艺术作品((私语之境》就试图创造一个混合空间, 在虚、实共存的空间内,受众与经过计算机处理
受众在感受作品时不再和自己的身体知觉相分离。它 的物体进行交互时保持了与原生态、活生生的现实世
的创作者旨在强调人的身体及其物质性,把人身体的 界的联系。日本数字媒体艺术家岩井俊雄创作的((piano
域懒 ARTOFDESIGN 201
024 5/01
asimagemedia(图3)把投影画面融人作品之中, 研究艺术与科学,艺术理论与媒介的交互关系。座落
受众选择虚拟乐谱,作品就会演奏出悦耳的音乐并展 在享有“日本硅谷”美誉的岐埠县大恒市的日本的国
现出炫丽的多彩画面,虚拟影像与现实装置共同营造 际情报科学艺术学院(简称lAMAS)是亚洲最著名的
出“虚实相生”的艺术氛围。 新媒体研究和教育机构,它以整合科学与艺术为主旨,
数字媒体艺术迥异于古典艺术的存在方式,内蕴 横跨了艺术学、理工科等多个学科,弥合了理性思维
饱含着其独特的本体价值,我们将在下文中作这一维 和感性思维之间的鸿沟,为师生的艺术创作提供最前
度的探讨。 沿的软硬件设施。他们的数字媒体艺术教育使得学科
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