虚拟现实技术在游戏娱乐中的应用发展分析.pdfVIP

虚拟现实技术在游戏娱乐中的应用发展分析.pdf

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
虚拟现实技术在游戏娱乐中的应用发展分析.pdf

科技论坛 ·23· 虚拟现实技术在游戏娱乐中的应用发展分析 黄骧雄 (国家知识产权局专利局专利审查协作湖北中心,湖北武汉4300470) 摘要:随着计算机及人机交互手段的发展,虚拟现实技术的应用正逐步渗透到航天、军事、通信、医疗、教育、艺术、娱乐、建筑和商 业等各个领域,本文首先对全球关于虚拟现实技术应用类专利申请进行简要分析,然后将重点关注虚拟现实技术在游戏娱乐中的应用, 从专利文献的角度,对其发展脉络进行全面统计分析,并从分析结果中得到了有益的结论。 关键词:虚拟现实;游戏;娱乐;专利 1概述 自1993年BurdeaG在Electro93国际会议上发表的“Virtual and Real— RealitySystemApplication”一文中提出虚拟现实(Virtual ity,VR)这一概念,并提出沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和 构想性(Imagination),即13作为虚拟现实的三个显著特征。至今,虚 拟现实技术已经走过了20多个岁月。电子游戏娱乐领域是虚拟现 实技术的重要应用方向之一,也为虚拟现实技术的快速发展起了巨 大的需求牵引作用。 2虚拟现实技术的应用类专利申请整体状况分析 2.1全球申请量。图l是涉及虚拟现实技术的应用专利申请在 全球申请量的年代分布图,从图中可以清楚地看出该领域申请量自 图1专利申请年代分布图 1992年以来随时间变化的趋势。自1992年起该领域申请量呈较为 稳定的上升趋势,在2000年时达到第一个巅峰,申请量为231件, 但在2001年起专利申请量有所回落,2002年到2004年申请量较 为平稳。在2005年起申请量开始回升,除2009年外整体呈现上升 趋势,在2012年申请量达到第二个巅峰。虽然图中显示2013年起 的申请量有所回落,但依据该领域专利申请量的发展轨迹来看,在 2000年与2007年申请量达到峰值后,随后的2到3年内申请量往 往有所回落,可以认为这段时期正是新的一轮基础技术的研发积累 阶段。对于虚拟现实技术这一较为年轻的领域而言,在完成了基础 技术的积累后,对应的应用技术才会有更为强劲的助推力,由此可 见,该类申请的发展态势整体呈现波动上升的趋势,发展状态总体 上保持良好。 图2专利申请量区域分布 2.2全球申请区域 从图2中可以得知,在涉及虚拟现实应用于商业方法领域的专 度判断球的飞行模式。让在虚拟世界中模拟出的事件更为真实,增 利申请中,美国申请为lll0件,占该领域总申请件数的比例最大, 加了代人感。同年5月,日本的索尼电脑娱乐公司在专利 甚至接近于第二位13本申请721件和第三位韩国申请544件之和。 位于第四位的是国际局申请,达到511件。我国在该领域的专利申卡上,设备中心基于玩家在现实世界中所执行的事件结果来更新存 请量居于第五位,达到338件,但与美、日、韩三国还存在较大的差储在Ic卡上的点值。结果,与在虚拟世界的玩家的游戏有关的信息 距。美国在该领域专利申请量遥遥领先于其它国家,反映出其在该 因为玩家在现实世界中的行为而被更改,并且基于这一行为创建虚 领域具有较大的竞争优势。 拟世界的一部分,这样将无缝的把虚拟世界和现实世界联系在了一 3虚拟现实技术在游戏娱乐领域的应用发展 起。在传统思想虚拟与现实两词具有矛盾的含义。而这打破虚拟与 电子游戏机本身就是一种特殊的虚拟现实系统,自产生以来。 现实之间壁垒,为后续在虚拟与现实之间的交互技术提供了良好的 一直都在朝着虚拟现实的方向发展。从最初的文字游戏,到二维游 开端。 戏、三维游戏,再到网络三维游戏,电子游戏在保持其实时性和交互 性的同时,逼真度和沉浸感一直在逐步地提高和加强。 戏为例公开了对于虚拟现实游戏的人工智能(AI)往往是以相对简 目前已经能够通过数字平台来实现非常逼真的

文档评论(0)

heroliuguan + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:8073070133000003

1亿VIP精品文档

相关文档