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道德恐慌视域下的网络游戏负面报道.pdf
第33缮第2期 VoI.33 NO.2
苏州教育学院学报
201 6竿4月 JOURNAl OF SUZHOU COll EGE O F EDUCATl ON Apr., 2016
DOI: 10. 16217/j .cnki.szxbsk.20 16.02.007
道德恐慌视城下的网络游戏负面报道
王 琛
(苏州大学凤凰传媒学院,江苏 苏州 215123 )
摘要:道德恐慌理论最早由斯坦利·科恩引入,探究1960年代英国媒体如何描述当代亚文化现象,引起了相应
的社会反响.通过道德恐慌理论及其进程来研究我国媒体针对网络游戏的负面报道,能够揭露媒体是怎样通过
报道框架来制造道德恐慌,以此影响和改变公众对网络游戏及其玩,家的态度,并最终形成了人们对于网络游戏
的负面刻板印象.
关键词: 网络游戏;道德恐慌;媒介库存;社会这存
中固分类号: G206 文献标志码:A 文章编号: 1008- 7931 (2016) 02- 0031 - 06
一、作为文化产业的网络游戏
作为需要同时满足个人电脑与网络双向平台的电子产品, 网络游戏在我国起步相对较晚。 2000
年台湾雷爵公司开发的《万王之王》进入内地,拉开了内地网络游戏的序幕。作为新兴文化产业,
政府也对网络游戏给予了很大的扶持。 2003 年,网络游戏正式被列入国家 863 计划,国家投入
500 万支持原创网游的开发。 2005 年,文化部明确表示,鼓励社会参与网络游戏、动漫等民族原创
网络文化产品的开发和研究。宽松的政策环境促进了网络游戏产业的持续快速发展。 (( 2008 年度中国
游戏严业调查报告摘要》显示,2008 年中国网络游戏用户数达4 936 万,比2007 年增加 22.9%0 [斗2014
中国游戏严业报告》数据表明,2014 年中国游戏市场用户数量达到 5.17 亿,比 2013 年增长了 4.6%0 [2)
其中客户端网络游戏玩家人数为 1.58 亿人,网页游戏玩家人数为3. 07 亿人,移动游戏玩家人数为3. 58
亿人。 20-30 岁游戏用户为主要游戏群体,约占整个网络游戏玩家的85% 以上。其中,小于 25 岁
的游戏玩家所占比例最大,是网络游戏的主力军。 [3)
在网络游戏发展的十余年中,作为受众了解网络游戏相关消息的主要窗口,媒体的报道一直在
如何定位网络游戏的社会形象方面扮演着重要的角色。在这些报道中,以网游为主题的报道主要可
分为三种形式: 1. 着眼于网络游戏所引进的尖端科技,提供玩家良性体验感,能够增进读者对网游的
兴趣和了解的报道,可将其归为正面报道;2. 发布各网游及其运营公司的盈利和发展现状的消息报道,
可视为中性报道; 3. 注重网络游戏对社会效益的影响,多对涉及犯罪和消极影响的网络游戏和网游玩
家进行的采访和报道,即负面报道。
通过数据可以看出,瞄准网络游戏产业发展的中性报道占据了半壁江山。得益于政府给予的宽
松政策, 2014 年,中国网络游戏市场实际销售收入为608. 9 亿元,市场占有率达到 53.2%。同年,我
国自主研发的网络游戏市场销售收入达到 726.6 亿元,比 2013 年增长了 52.5%0 [2) 但与此同时,关
于网游的负面报道却远超过其正面报道,占全部报道的近三成。在提到网络游戏时,人们对它
的印象也大多与其产生巨大经济效益的形象大相径庭。一方面,巨大的利润使得网游产业不会受到
收稿日期: 2015- 12- 20
基金项目. 教育部人义社科基金项目 (13YJA860001 )
作者简介. 王琛(1991一) ,男,江苏南京人,硕士研究生,研究方向: 媒介传播.
引文格式. 王E在.道德恐,阳也城下的网络游戏负面报道[J]. 苏州教育学院学报, 2016 , 33 (2) : 31- 36 , 59.
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第33卷
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