“二次元”文化背景下小学生网络成瘾现状及对策探讨.docVIP

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  • 2017-11-30 发布于湖北
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“二次元”文化背景下小学生网络成瘾现状及对策探讨.doc

“二次元”文化背景下小学生网络成瘾现状及对策探讨   摘 要 科学技术的发展,新兴媒体的运用,“二次元”网络文化逐渐为人们所接受,其虚拟性、平面性、交互性、娱乐性吸引了青少年的广泛参与。其“网络成瘾”的负面效应越来越明显,在青少年中呈现低龄化趋势。针对“二次元”文化背景下小学生“网络成瘾”的问题,可以从儿童心理学、教育学、社会学等层面分析其成因并提出相应对策。小学生的成长需要全社会关注与引导。   关键词 二次元 小学生 网络成瘾 对策   中图分类号:G625.5 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdkz.2017.03.077   On the Current Situation and Countermeasures of Internet Addiction of Primary School Students in the Cultural Background of Two-dimensional Space   WANG Qiong[1], KUANG Daijun[2]   ([1]Changsha Normal University,Changsha, Hunan 410100;   [2]Hunan Normal University, Changsha, Hunan 410083)   Abstract With the development of science and technology, the use of new media,Two-dimensional spacenetwork culture gradually accepted by the people , its virtual, flat, interactive and entertaining attracted the broad participation of young people.The negative effects of Internet Addiction become more and more obvious,Showing a trend of younger age In adolescents.According to the problem,analyze its causes and put forward corresponding countermeasures with children psychology, education and sociology.The growth of primary school students need the attention and guidance of the whole society.   Keywords two-dimensional space; primary school students; Internet addiction; countermeasures   科学技术的深入发展,新兴媒体的广泛运用,信息网络成为现实。作为网络时代的特殊形态“二次元”亚文化,逐步登入了国内文化领域的舞台,影响着人民的生活方式,也博得青少年的喜爱。架空世界观的“二次元”网络文化给学生带来虚拟空间里交流、狂欢的乐趣,也带来负面的影响,“网络成瘾”就是其中问题之一。尤其是小学生年龄小,对外界事物的分辨能力不强,自控力相对较弱,过度沉迷网游、网络动漫与网络直播等,将严重影响到生活、学习以及身心健康,还会给社会造成极大的危害。因此,理性对待“二次元”文化,加强小学生对网瘾的防控显得尤其重要。   1 “二次元”网络文化:虚拟世界的亚文化形态   “二次元”的概念国内学术界尚未有明确的定义。“二次元”,一词源于日语,原意是“二维、平面”。20世纪60年代日本ACG次文化(英文Animation、Comic、Game的缩写和动画、漫画、游戏总称)进入中国,“二元次”一词在各类媒体开始使用,并逐渐被社会人群接受,成为社会广泛运用的词语。按照《2015年中国二次元行业报告》中给出的定义:“二次元”文化是以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特价值观与理念。[1]经历了中国本土文化洗礼与媒介的催化后,如今“二次元”的文化本质形态已突破ACG所构成的二维平面世界的领域范畴。道格拉斯?凯尔纳认为,“二次元”文化是一种大众文化,也是一种媒介文化,不仅包括虚拟二维世界产生的商品,还包括其流通和消费的过程。[2]   “二次元”以亚文化形态出现,其实质上是一种虚拟世界的亚文化形态。新兴网络技术的迅速发展,“二次元”世界找到新的归宿――互联网世界。它以网络为载体,呈现出网络视频、网络音频、网络游戏、网络

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