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第4章-真 实感图形学
将景物空间剖分为网格,利用空间连惯性,加速光线跟踪。 三维DDA算法-1986年,Fujimoto等提出一个基于空间均匀网格剖分技术的快速光线跟踪算法。 * 景物空间均匀分割成为一系列均匀的3维网格,建立辅助数据结构SEADS 确定后的SEADS结构中每一个网格可用三元组(i,j,k)精确定位,均设立其所含景物面片的指针 * 光线跟踪的光线只须依次与其所经过的空间网格中所含景物面片进行求交测试 实现的方法: 将直线光栅化的DDA算法推广到三维,来加速光线跟踪,称为光线的三维网格跨越算法 * * 空间八叉树剖分技术 空间非均匀网格剖分算法 将含有整个场景的空间立方体按三个方向中剖面分割成八个子立方体网格,组织成一棵八叉树,若某一子立方体网格中所含景物面片数大于给定的阈值,则为该子立方体作进一步的剖分,直到面片数目小于阈值 利用空间连贯性加速光线跟踪 * 示意图 * * 八叉树剖分性质 * Rl为单位化的光线方向矢量。 * * * * 光线与多边形求交 光线与多边形求交分为两步 计算多边形所在的平面与光线的交点 判断所得的交点是否在多边形内部 直线平面求交方法参见前面的章节 * 光线与二次曲面求交 * * * 光线跟踪的示例 灯光下的钻石 旋转的钻石 * 关键技术——加速算法 * 关键技术——加速算法 * 关键技术——加速算法 * 关键技术——加速算法 * 关键技术——加速算法 * 关键技术——加速算法 * 光线跟踪算法的加速 基本的光线跟踪算法,每一条射线都要和所有的物体求交,处理地效率很低。 光线跟踪加速技术是实现光线跟踪算法的重要组成部分。 * 光线跟踪算法的加速技术包括: 提高求交速度:针对性的几何算法、... 减少求交次数:包围盒、空间索引、... 减少光线条数:颜色插值、自适应控制、... 采用广义光线和采用并行算法等 * 自适应深度控制 对复杂的场景,没有必要跟踪光线到很深的深度,应根据光线所穿过的区域的性质来改变跟踪深度来自适应的控制深度。 前面给出的光线跟踪算法的源代码就是可以做到自适应的控制深度的。 RayTracing(start, direction, weight, color) * 包围盒及层次结构 包围盒技术是加速光线跟踪的基本方法之一,由Clark于1976年提出。 1980年,Rubin和Whitted将它引进到光线跟踪算法之中,加速光线与景物的求交测试。 * 基本思想 用一些形状简单的包围盒将复杂景物包围起来,求交的光线首先跟包围盒进行求交测试,若相交,则光线再与景物求交,否则光线与景物必无交。 利用形状简单的包围盒与光线求交的速度较快来提高算法的效率。 * 示意图 * 层次结构 包围盒技术的一个重要改进是引进层次结构。 根据景物的分布情况,将相距较近的景物组成一组局部场景,相邻各组又组成更大的组。 整个景物空间组织成树状的层次结构。 * 求交测试方法: 测试光线首先进入该层次的根节点,并从根节点开始,从上向下与各相关节点的包围盒进行求交测试。若一节点的包围盒与光线有交,则光线将递归地与其子节点进行求交测试,否则,该节点的所有景物均与光线无交,该节点的子树无需作求交测试。 * 层次包围盒示意图 * 平行平面层次包围盒技术 通常采用的长方体具有包裹景物不紧的特点。 1986年,Kay和Kajiya提出:根据景物的实际形状选取n组不同方向的平行平面包裹一个景物或一组景物来作为层次包围盒,具体如何做?先看示意图。 * 示意图: 光线与物体并无交,却与包围盒有交,包围盒不够紧。 * 示意图2 * * * * * 三维DDA算法 光线跟踪算法效率不高的主要要原因是光线求交的盲目性: 不知景物何在? * * * * * * * * 4.7 整体光照明模型 模拟复杂逼真的光照明现象 在本章中主要介绍光线跟踪算法 可以处理物体之间光照的相互作用 的模型称为整体光照明模型。 * 光线跟踪算法研究 真实感图形学中的主要算法之一 1968年Apple A给出光线跟踪算法的描述 1979年Kay和Greenberg的研究考虑了光的折射 1980年Whitted提出了第一个整体光照明Whitted模型,并给出一般性光线跟踪算法的范例 * 光线跟踪的基本原理 * 光线跟踪的基本原理 * 光线跟踪的基本原理 * 视线跟踪——由视点与象素(x,y)发出一根射线,与第一个物体相交后,在其反射与折射方向上进行跟踪。 * 四种光线定义 在光线跟踪算法中,有如下的四种光线: 视线是由视点与象素(x,y)发出的射线; 阴影测试线
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