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图形裁剪GIS叠置分析
图形裁剪GIS叠置分析 上述算法仅用一条裁剪边对多边形进行裁剪,得到一个顶点序列,作为下一条裁剪边处理过程的输入。对于每一条裁剪边,算法是一样的,只是判断点在窗口哪一侧以及求线段SP与裁剪边的交点算法应随之改变。 Sutherland-Hodgman算法的实现 // 定义顶点类型 typedef struct { double x ; double y ; } Vertex ; // 定义裁剪边 typedef Vertex Edge[ 2 ] ; // 定义多边形顶点个数 #define MAX_VERTEX 100 // 定义多边形 typedef Vertex VertexArray[ MAX_VERTEX ] ; // 判断点在窗口内 bool Inside(VertexTestPt, Edge ClipEdge) { // 裁剪边为窗口下边 if ( ClipEdge[ 1 ].x ClipEdge[ 0 ].x ) { if ( TestPt.y = ClipEdge[ 0 ].y ) return true ; } // 裁剪边为窗口上边 else if ( ClipEdge[ 1 ].x ClipEdge[ 0 ].x) { ???? if ( TestPt.y = ClipEdge[ 0 ].y ) ??????? return true ; } //裁剪边为窗口右边 else if ( ClipEdge[ 1 ].y ClipEdge[ 0 ].y ) { ???? if ( TestPt.x = ClipEdge[ 0 ].x ) ??????? return true ; } // 裁剪边为窗口左边 else if ( ClipEdge[ 1 ].y ClipEdge[ 0 ].y ) { ???? if ( TestPt.x = ClipEdge[ 0 ].x ) ??????? return true ; } // 不在窗口内 return false ; } // 直线段SP和窗口边界求交,返回交点 void Intersect ( Vertex S, Vertex P, Edge ClipEdge, Vertex IntersectPt ) { // 水平裁剪边 if ( ClipEdge[ 0 ].y == ClipEdge[ 1 ].y ) { IntersectPt.y = ClipEdge[ 0 ].y; IntersectPt.x = S.x + ( ClipEdge[0].y – S.y ) * ( P.x - S.x ) / ( P.y - S.y ) ; } // 垂直裁剪边 else { Intersect.x = ClipEdge[ 0 ].x ; Intersect.y = S.y + ( ClipEdge[ 0 ].x – S.x ) * ( P.y - S.y ) / ( P.x - S.x ) ; } } SutherlandHodgmanClip( VertexArray InVertexArray, VertexArray OutVertexArray, Edge ClipEdge, int InLength, int OutLength ) { OutLength = 0 ; Vertex S, IP; S = InVertexArray[ InLength – 1 ] ; for ( int j = 0; j InLength; j ++ ) { Vertex P = InVertexArray[ j ] ; ??? if ( Inside ( P, ClipEdge ) ) ?? { // SP在窗口内,情况1 if ( Inside ( S, ClipEdge ) ) { OutVertexArray[ OutLength ] = P ; OutLength ++ ; } // S在窗口外, 情况4 else { Intersect ( S, P, ClipEdge, IP ) ; OutVertexArray [OutLength ] = IP ; Out
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