学习视域中电子游戏参与动机研究综述.docVIP

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学习视域中电子游戏参与动机研究综述

学习视域中电子游戏参与动机研究综述   【摘要】文章以学习理论视角对国内外围绕电子游戏参与动机展开的相关实证研究,从游戏参与动机的构成要素、游戏参与动机的影响因素,以及游戏参与动机与学习动机之间关系三个方面进行了回顾与梳理,分析其主要观点,指出其存在问题,展望该领域未来的研究方向,以期为基于游戏的学习的研究提供借鉴。   【关键词】学习;游戏;参与动机   【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)02―0021―04      一 引言      在儿童早期的发展阶段,“玩”对儿童的心理、社会以及智力的发展产生积极的影响[1],“玩”作为学习的一种方式,逐渐得到普遍认同[2]。随着信息技术的发展,电子游戏成为了当前大众主要“玩”的方式之一。一些研究发现,电子游戏可以影响个体的认知功能和动机[3],电子游戏可以使学习更有趣[4],能够促进学习[5]。   Prensky[6]指出,人们玩电子游戏是因为他们认为“玩游戏的过程充满了迷人的魅力”。电子游戏创造的震撼、新奇、充满挑战的虚拟世界丰富了游戏者的体验,激发了游戏者的动机。动机能够唤起和指导个体的行为,并且决定行为的强度和持久性[7]。因此,探讨电子游戏中游戏参与动机的相关规律,发掘游戏参与动机对个体的行为影响,以促进游戏和学习的有效融合,成为了当前心理学和教育学领域共同关注的主题。      二 动机概念的理解:学习理论视角      动机概念在不同的学习理论影响下有着不同的理解和阐释。学习理论自行为主义到认知主义的转变后,又转向了人与情境的互动。在行为主义、认知主义和情境主义学习理论中,对动机概念的理解也有不同。   行为主义观点认为“所有组织,包括人类,会受到自身行为结果的影响”[8]。在这种观点中,动机被描述为“具有三个心理学功能”:开始,导向和坚持[9]。例如,Wlodkowski[10]将动机定义为:“用来描述这些过程的,(1)激发和启动行为;(2)给予行为导向和目标;(3)使行为得以持续;(4)指导选择或者更喜欢一个特别的行为。”同样,Walker和Symon[11]将动机定义为“条件和过程以激励、指导和维持行为”。   在动机研究领域,认知主义观点是目前主流的研究视角[12]。与行为主义相比,认知主义观点的一个重要假设是智力上的因素影响着一个人的动机。因此,这一时期动机研究中强调人的认知和情感变量,这些变量包括归因、自我效能感、学习的无助感、目标感和自我价值等。   情境主义观点是行为主义和认知主义观点的交叉。取代行为主义和认知主义外部与内部的冲突,情境主义观点认为,认知过程(包括思维和学习)发生于一定的物理和社会背景中。在情境主义观点中,某一具体学习活动(情境)中表现出来的动机,受到外界情境因素的影响,具有暂时性和不稳定性等特点。根据情境理论的观点,动机是与情境相关的。   基于情境主义理论,我们认为,在电子游戏创设的虚拟世界中,游戏者的参与动机是与游戏情境相关的,不是游戏者自发的相对持久的特性,它带有一种特定的个体发现自我的功能。因此,本文试图从电子游戏环境中游戏者参与动机的构成,以及影响游戏者参与动机的游戏特性等方面,进一步探索电子游戏参与动机的内部规律,为设计能够促进个体学习的游戏提供借鉴。      三 电子游戏参与动机的构成      内在动机是驱动人们参与电子游戏的主要动机。Malone Lepper运用单机版电子游戏对小学生进行实验,结果显示挑战、好奇、控制和幻想是孩子们参与电子游戏的主要内在动机[13]。挑战是一种最佳的心理体验,挑战成功获得的成就感会引发高激励的情绪反应;好奇是内在动机的核心,在游戏中表现为探索、操作和掌握的行为;控制是对自主和特权的满足,是否要加入游戏、游戏如何进行是由游戏者决定,而非来自外在的奖励或强迫;游戏中出现的在日常生活中无法实现的情境,可以使游戏者产生幻想,发挥想象力。   Malone Lepper认为,正是由于内在动机的存在,而非明显的外在报酬和鼓励,才使得人们对游戏乐此不疲。但是,这个结论受限于单独的个体。而且,研究者实验采用的电子游戏,无论在界面设计,还是结构设计上都较为简单。   之后,伴随着网络技术和图形技术的发展,网络游戏进入研究者的视野,并迅速成为研究关注的热点。最早开始研究网络环境中游戏者参与动机的是Richard Bartle。1996年,他在MUD(Multi-User Dungeon,多用户地牢)站点上,针对高级玩家发起了讨论“玩家到底想从MUD中得到什么”的问题,对玩家的跟帖进行定性分析,依据玩家的参与动机特征将玩家划分为四种典型类型:成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家和杀手型玩家[14]。

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