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站在远方看冷门竞技电竞与武术产业化运营之变
站在远方看冷门竞技电竞与武术产业化运营之变
起步阶段的中国电竞赛事质量参差不齐,不难想象一个场面混乱,组织无章的赛事加上媒体的负面报道,给电子竞技带来的是怎样一场灾难,在产业意识形态当中传达给民众“噢,这就是所谓的电子竞技。”随之而来的是更多的封杀与抵触反对的声音。
相比较来讲,中国武术的竞技化运作要容易被人接受得多,尽管中国武术在竞技体育这条路上才刚刚起步,但是从某种程度上也不耽误它的经济化的运作,《武林大会》和《武林风》其实已经给了很好的先遣经验。
举办商业性的比赛,通过门票收入、广告赞助和电视转播权的形式盈利。还有周边产品的延伸,这点上在动慢产业中会比较明显。武林大会也做了很好的尝试,比如说服装设计大赛,很实用,也很有看点。但从实际产业发展来讲,武术竞技并不比电子竞技容易前进。
“所以你必须把问题简化给他看,并非他们理解不了,只是他们不愿改变。”但是现在,人们已经开始改变。
电子竞技
中国现在电子竞技最为需要的是政策、资金,其次是经验、模式与渠道。政策与资金决定了赛事的起点高度,而赛事举办经验、运作模式、合作渠道又是真正体现赛事水准、回报政策与资金的关键。
有些起点很高的赛事令爱好者、赞助商相当的失望,当然这有赛事承办方经验不足的原因,也不排除可能少数人口袋莫名其妙鼓了起来,可大家真正看到的却是缩了水的“电子竞技”,政策也是根据民意而变动的,资金也是跟随着消费者而流动。电子竞技的产业越来越难走,一切都有因果。
电子竞技有庞大的人群基数和市场潜力,但很多产业的发展并不符合市场规律,需要在适应中寻求发展。
规范运营模式
让我们来看看目前年运作成本超过500万美元几大国际电子竞技品牌赛事:
CPL(Cyberathlete Professional League电子竞技职业联盟)成立于1997年6月,起源于美国。
ESWC(Electronic Sport World Cup电子竞技世界杯)前身“Lan Arena”起始于1998年,起源于法国。
WCG(World Cyber Game世界电子竞技大赛)成立于2000年韩国最大的电子数码产业集团三星电子投资赞助,起源于韩国。
WEG(World e-Sports Game 世界电子竞技联赛)成立于2004年韩国最大的传媒集团CJ-Media希杰媒体投资赞助,起源于韩国。
从以往的经验来看,相对其它较为年长而略显保守的品牌赛事,年轻的品牌赛事WEG是最富有想象力和创造力的,而其经过了两次试探性的总决赛,似乎也逐渐体现出其对中国市场的特别关注。同时综合赛事内容及媒体内容两产业要素来看,相比较其他三大杯赛赛制。作为目前世界第一电竞联赛的WEG贯穿全年的联赛内容显然有着更多的载体存在,能够更加有利于电子竞技产业化进程的推动,但联赛比起杯赛来操作的难度和复杂性也都要高得多,相信WEG自身也会非常慎重的考虑这个问题。
赞助商作为体育运动赛事一个重要环节,如何让赞助商得到其所期望的利益回报,是品牌赛事持续发展壮大,获得更多赞助来源的关键。
一份成熟、详细、具体而且可塑性操作性强、表述直白的招商策划书是赛事成功的第一步,赛事的企划部是这时候的主角。如何让潜在赞助商成为赛事真正的赞助商,每一份迎合不同赞助商口味的策划书也都是无数经验积累的结晶,也都不同程度上的具有商业的隐秘性。
目前国内的现状,坐在办公室等着赞助商主动送上门来几率非常非常小,比个位数HP回城的几率大不了多少。一份能够打动各类型人的策划方案,是赛事核心竞争力的一个体现方面,国内还比较缺少这方面的经验。
作为电子竞技的最大潜力市场的中国,其实几大赛事也都在对其进行着观望。但同样国内的环境与各赛事起源国的情况有着非常大的不同,一个错误的决断也许将会葬送掉整个赛事的品牌,巨大的风险同样无处不在。
先进的模式和理念如何与中国目前的现状完美结合,使得中国电竞产业的发展与国际赛事的发展达到一个契合点,是一个非常复杂且充满了挑战性的工程。这个还是一株幼苗的中国电竞,谁能来给她上一把肥料呢?
丰富媒体演播经验
优秀的电子竞技赛事并不仅仅是与媒体单位签署授权转播协议然后任由媒体单位去选材制作。丧失掉电子竞技神髓的节目,会变成一场热闹的游戏比赛。在这方面有着丰富电视转播经验的韩国做得非常到位,从专业的电子竞技节目导演及整个演播团队的工作内容当中,确实有很多的地方都值得去学习。
同样是电子竞技,却会给人产生两种截然不同的印象。新生的电子竞技同样是一个品牌,每一个挂名为电子竞技的活动都将给并不了解这个品牌的民众产生不同的概念冲击,久而久之就在人们脑海
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