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网络游戏躲不开道德困境
网络游戏躲不开道德困境
摘要:随着我国网络媒介文化产业的迅速发展,网络游戏正成长为一种新锐的文化势力与传媒现象。本文从网络游戏的文化属性出发,结合网络游戏对经典文本的改编发展趋势,分析其背后隐藏的社会文化心理和道德困境成因。
关键词:网络游戏 经典文本 道德困境
从20世纪90年代我国的第一款网络游戏“泥巴”(MUD)到现在几千款网络游戏的运作,在短短的十多年时间里,网络游戏迅速成长为一种新锐的、独特的文化势力与传媒现象,并影响着当今传媒文化、社会舆论和文化产业的发展。据不完全统计,截至2007年底,中国网络游戏玩家人数已经超过了2000万,而这个数字依然每天都在迅速增加。如此多的人被卷入虚拟的网络游戏世界,这在传播和文化史上是一种奇观。另外,作为当今社会的舆论热点――网络游戏正被指责为制造人格分裂、道德沦丧,甚至教唆犯罪的毒品,面临巨大的舆论压力和社会地位、文化认同的难题。一边是快速的增长,一边是众多的指责,网络游戏到底是一种什么样态的文化,它到底蕴涵着怎样的文化特点,又是什么让它饱受争议?
作为一种媒介的优势
自古以来,游戏就是人们文化生活的一部分。在中国古代,无论是宫廷还是民间都曾流行过许多的游戏,既有登大雅之堂的“曲水流觞”、投壶、斗茶,又有平民取乐的猜拳行令、博弈比箭等。而在西方,游戏更是哲学、文艺学和教育学中的一个重要概念。康德认为游戏与艺术是紧密联系在一起的。他说:“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏。”席勒则将艺术创造和游戏视为沟通现实和理想,平衡感性与理性的桥梁,他认为:“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人。使人生的双重天性一下子发挥出来。”“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”20世纪荷兰著名文化史学家约翰?胡伊青加则把游戏作为“生活的一个最根本范畴”来论述,他在其专著《人:游戏者》中提出了“人是游戏者”、“文明是在游戏中并作为游戏而??生和发展起来的”重要论题。
无论是将游戏看成是艺术实现的方式,还是把游戏当做是艺术高度共通的自足体,抑或是最终把人看成是游戏者。游戏在人类文化的进程中都显示出了其独特的价值与意义。游戏不仅是娱乐,更是文化的组成部分。《易传?系辞》有言:“形而上者谓之道,形而下者谓之器。”如果把文化看成是道,网络也就仅仅是一种器而已,一个供人们游戏的平台。而利用网络进行的游戏――网络游戏,它的产生和发展又呈现了怎样的平台优势呢?
中国网络游戏的发展始于1998年,随后随着国内互联网的高速迅猛发展,走在前面的休闲网络游戏联众在三年时间内取得了超过i200万注册用户的成绩,而后盛大《热血传奇》、网易《梦幻西游》、金山《剑侠情缘网络版》等一路高歌猛进,如同星火燎原般地开启了网络游戏的图形时代。这种在互联网上进行的游戏为何会在如此短的时间内获得如此多的参与者?“媒介即讯息”,“媒介――人的延伸”④,麦克卢汉的论断表明传媒技术发展拓展和改变着人类了解世界的途径和感知方式,而“于历史而论,一部人类文明史,必然是一部媒介的发展创造史;于文化而论,它必然是一部媒介系统作用下的文化,一种媒介的创制与推广,往往孕育了一种新的文化或文明”。
而这一有效嫁接了网络传播新媒介优势的娱乐方式,在呈现其独特的文化吸引力和竞争优势的同时,对它的争议评论之声却从来不曾间断过。1988年。美国学者莱斯?利哈登就已经在《电子和电脑游戏:一种交互式媒体的历史》一文中对网络游戏所带来的社会心理和道德恐慌进行了带有预见性的探讨。20世纪90年代,大卫?谢夫在《游戏结束》中总结了人们对游戏的种种歧视态度,而美国教育学家、迈阿密大学的厄尔基内?普罗文泽教授的一句评断最具代表性――“游戏对于大多数教育性、社会性和文化性的需求来说是毫无意义的”。而大卫?谢夫则在《游戏结束》中总结了人们对游戏的种种态度:“许多人把这些(游戏制作)公司看做是邪恶的组织,因为他们从事电子游戏的生意,令年轻人沉溺其中无法自拔……仿佛加入了邪教。”这里的“邪教”之说与所谓的“电子海洛因”之说有着异曲同工之处。
虚拟自由与本体困境
短短几年时间,网络游戏就从最初被人们称为能培养孩子“手脑协调、增长智力”的益智休闲方式,落到了被指责为“误人子弟、玩物丧志”的处境。其中最引人注目的是,国内相关的政策也显得飘忽不定,2003年,中国国家体育总局把电子竞技列为第99个体育竞技项目,短短几个月后,即2004年4月国家广电总局则发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。而民间,长期以来围绕网络游戏的争议从来就没有停止过――“网络游戏究竟是青少年暴力的‘海洛因’,还是
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