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网络游戏中经济体系

网络游戏中经济体系   摘 要:现在的玩家喜欢玩网络游戏,主要的原因还是在于网络游戏提供给大家一个交流的平台。网络游戏的经济体系其实是一个非常复杂和严肃的话题,但由于网络游戏发展的局限和片面的认识,很多玩家并不能掌握其中的基本概念和发展规律。为了能够使生产与回收的比例始终能够控制在完美的黄金分割点上,很多网络游戏的设计者都采用了各种方法来进行控制——事实上并没有多少网络游戏在设计中可以接近完美地实现这一点。现在的玩家喜欢玩网络游戏,主要的原因还是在于网络游戏提供给大家一个交流的平台。绝大多数的网络游戏都构建了一个以互动交流为主的虚拟世界,而在这个近似于真实社会的世界中,经济体系始终是其中必不可少的基础组成部分。   关键词:网络游戏 游戏币 经济体系构建 黄金分割 经济链   中图分类号:F49 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2013.04.001   现在的玩家喜欢玩网络游戏,主要的原因还是在于网络游戏提供给大家一个交流的平台。绝大多数的网络游戏都构建了一个以互动交流为主的虚拟世界,而在这个近似于真实社会的世界中,经济体系始终是其中必不可少的基础组成部分。甚至在很多时候,经济体系的构成决定了网络游戏的阶级观念。下面我们不妨结合目前市场上已经开始运营的网络游戏,来详细了解一下网络游戏的经济体系。   一、经典案例   (一)《传奇》官服私服(2000~2003):   客观地讲,《传奇》这个游戏内的虚拟货币作为交流媒介的价值体系已经崩溃,同时,练级时需要消耗的金钱或者其他资源均相对较少,代表游戏价值的一般等价物,则是集中在了不产生耗损的“装备”上。其后续设计的装备升级系统更是让更多的价值集中到了武器上。相对于稀有罕见的装备,等级的因素相对于耀眼的装备,则被淡化掉了。花费上万求购传奇单件装备的事情也屡屡发生。   早期私服区别于官服的做法,仅仅是采用“全仿盛大《传奇》,GM出售装备”,即达到了免费服务器单组1000人在线,月收入1万元主要就是将应由玩家在游戏中在后期获得的,可以代表玩家产值的装备,强暴性地从游戏中抽???后,出售给少数玩家,攫取巨额利润。   《传奇》系列(包括《传世》)官服,在私服泛滥之后,不得不犹报琵琶半掩面地推出了“通宝系统”。用RMB换取拥有更高装备掉率的地图的通行证。这也算是盛大在《传奇》大潮之后,用分解后的私服销售方法,捞了《传奇》时代大潮的最后一票。   (二)《MU》官服=官方私服(2002~2004):   《MU》最强的地方,就在于其良好的技术适应性,以及优秀的画面效果和绚丽的装备效果。空荡荡的任务系统,单薄的世界地图,确实不能令人满意。而其游戏内部的经济系统设计,也是与《传奇》处在同一水平线上,虽然设置了等级对金钱掉率的反比影响,但是游戏的货币到了中后期基本没了用途。   到了游戏的中后期,提升装备追加属性的消耗品“宝石”,因其消耗量巨大,成为了玩家之间交易装备的一般等价物。   而第九城市在运营时,则抓住了用户对绚丽装备的渴望。大量随专用点卡发行升级装备所必须的,用户需求很高的消耗品“宝石”被大量的“公司发行宝石”所替代。游戏的持续生命力在急速降低的同时,这个游戏中大量出售的祝福“宝石”也为第九城市代理暴雪大作《WOW》奠定了坚实的经济基础。   (三)《天堂1》官服(2001~2003):   《天堂1》是在2000年左右上市的游戏中,唯一将游戏内的货币作为一般等价物进行设置的游戏,同时游戏内的货币出口设置比较丰富。大量的货币都在练级的药品,以及装备的制造及装备合成中消耗掉。虚拟货币作为稳定的一般等价物的作用已非常明显。   也因此在韩国催生出一批“韩币战士”。他们放弃了游戏的乐趣,而以自己的劳动力,辛苦地从游戏内赚取游戏币,进而到游戏时间少,但现金充足的用户那里交换成韩币。从开服一直到5年后的今天,游戏玩家对游戏内虚拟货币的需求依然源源不断。   而比较有意思的是,因韩国与大陆的人工平均值相差较大,某些大陆用户则接过了“韩币战士”的衣钵。以极其廉价的成本,进入韩服抢夺“韩币战士”的饭碗。到2003年。韩国的《天堂1》开始全面封锁国外IP地址,以应对其国内玩家(“韩币战士”)高涨的呼声。而群众的智慧是无穷的。韩国代理服务器的架设,使NCsoft的手段无效了。对于大陆用户来讲,只是增加了一些“工作成本”和“技术难度”而已。   游戏公司赚取了“纯游戏用户”的服务费,“现金战士”的服务费。同时,“纯游戏用户”也养活了一群“现金战士”。而游戏公司则只收到8+2份(纯游戏用户+现金战士)的服务费,而“现金战士”的月费及收入则是靠“纯游戏用户”支撑。综合来讲,游戏公司收效不高,但变相地加重了“纯游戏用户”的经济负担。

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