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国学趣味编程拓展课程构建与实施
国学趣味编程拓展课程构建与实施
这个时代的学生都是数字文化的原住民,智能设备、各种软件的简单操作对他们来说不再是什么难题,可他们用手机、平板或是计算机都在做什么呢?笔者发现很少有学生用这些新技术、新设备来制作作品或是表达自己的情感,但其实通过计算机程序设计是可以表达思想和感情,提高创造能力、逻辑思维能力、协作能力的。鉴于此,笔者在本文着重论述了“趣味编程”拓展课程的构建、课程实施和课程成效等内容。此课程的创新之一是构建了“国学趣味编程”课程体系,包括了研发原则、整体教材和每篇课文的编排。《国学趣味编程》拓展教材将趣味、文化与技术有机融合起来进行课程内容的设计,使技术的学习为儿童的创作服务,遵循趣味性、渐进性、开放性原则。创新之二是依据“国学趣味编程”课程,开发了基于小组合作学习模式的“四环节教学法”,将教学过程分为“在想象中联系”“在创作中建构”“在交流中反思”“在反思中延续”四个环节。
课程的构建
1.课程研发原则
学生喜欢使用信息技术,却不怎么喜欢上信息技术课,这是现阶段我国中小学信息技术教育普遍存在的问题。所以,只有将趣味、文化与技术有机融合起来进行课程内容的设计,使技术的学习为儿童的创作服务,才能使学生真正喜欢信息技术课,因此课程开发应遵循以下原则:
(1)趣味性
使用代码指令进行编程是只有少数对计算机进行过系统学习的人员才具有的能力。如果对小学生进行传统的代码指令编程教学,肯定困难重重,教师只有让编程变得有趣才能吸引学生,让学生轻松学习编程知识。
①教学软件的选择。麻省理工学院媒体实验室开发的计算机程序设计语言Scratch,非常适合小学生学习。学生不仅可以借助Scratch做出自己的动画、音乐,还可以通过互动体验奇妙的沟通过程。形象、直观的积木式指令是Scratch趣味编程的最大特色,编程代码不再枯燥、难记。它是小学生学习和感受计算机编程比较理想的软件。
②课程资源的设计。为了使课程本土化,让学生喜爱,我们研发编制了《国学趣味编程》拓展教材(如图1)。
拓展教材结合学校“学儒立人”办学特色,引入了国学元素和理念,在单元名称和单元导读中融入国学:华夏经典、中华榜样、中国名著;另外,在课程中引入卡通人物小书童扮演学生的角色,陪伴学生一起学习;最后,教学范例和学生使用的素材都是卡通古代人物,让学生基于提供的国学元素素材进行自由创作。
(2)渐进性
课程按照认识Scratch软件功能与界面、顺序结构、循环结构以及分支结构的顺序组织安排教学内容,循序渐进,螺旋上升。课程研发从学生对软件功能与界面初步认识,到简单脚本的制作;从最初觉得Scratch软件好玩,到运用流程图画出自己的思维;从模仿教学案例的制作到综合运用各种脚本创编数字故事。
学生通过本课程的学习,熟悉Scratch的界面,了解其基本功能,感受用Scratch编程的一般过程与方法,能够运用Scratch编写简单的脚本程序,激发学习计算机程序设计的兴趣,提升解决问题的能力。
(3)开放性
Scratch官方网站(http:///)为学生们提供了分享创意作品和学习的网络社区。学生使用趣味编程软件创建编写属于自己的动画、游戏和数字故事,同时也可以将自己的创作与网络社区中的其他小伙伴们分享。
2.教材整体编排
《国学趣味编程》拓展教材设置为三个单元,每个单元围绕一个主题,分别是“华夏经典”“中华榜样”“中国名著”,这些主题将中华文化作为范例和教学资源,让学生在“玩”中掌握趣味编程的知识和技能。
第一单元“华夏经典”:初识Scratch、角色对话、学习与分享。学生通过最简单的示例快速入门,认识Scratch软件功能与界面、学习脚本并分享作品。
第二单元“中华榜样”:人机交互、载歌载舞、键盘触发。学习利用“当角色被点击一下”模块实现用鼠标触发角色;通过唱歌和跳舞的场景学习动作和声音脚本;学习键盘触发脚本。这一部分,以《司马光砸缸》为故事背景,引导学生养成良好的习惯,在创作前先想清楚自己要设计什么,并用流程图表达自己的设计意图,然后在创作中努力理解涉及的Scratch知识。
第三单元“中国名著”:以《西游记》为背景,导入声音、角色交互、自由创编。要求学生会使用播放声音模块播放音乐,利用广播和接收模块控制角色交互,综合运用各种脚本,创编数字故事。以故事为背景的编程创作生动有趣,能有效激发学生的学习兴趣。学生感兴趣,才能创作出更好的作品。
3.教材体例确定
每篇课例安排了学习目标、创意构思、设计舞台、添加调整角色、编写脚本、调试作品、练习等环节(如图2)。
“学习目标”让教师和学生清楚地知道本课的目标和要求。“创意构思”需要学生根据提供的素材和情境进行
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