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跳舞小女孩教学设计和反思
跳舞小女孩教学设计和反思
Scratch是美国麻省理工学院西摩?佩伯特博士开发的一套新的程序设计语言。基于这个平台,笔者进行了“儿童数字文化创作课程”(华南师大附属小学吴向东、王继华两位老师提出的信息技术课程的新理念)的教学尝试。
本课的教学实验对象选用的是六年级的学生,从2010年秋季开始进行课堂教学,每周一节。《跳舞的小女孩》课堂教学时间为一课时,需要自创范例、音乐和背景图片。
一、分析教学内容
本课是在研习了Scratch软件内建作品“盛装跳舞”的范例后,根据学生掌握Scratch课程内容的情况和范例给了学生足够大的创作空间这两个出发点,对范例进行再构思,设想了一个新的主题――《跳舞的小女孩》,旨在降低创作的难度,留给学生更多的自由创作空间。范例构思是小女孩在音乐伴奏下,扭动着身子,点击小女孩后变换服饰。学生需要选择一个室内舞台、挑选一个角色(小女孩)、设计三个造型。
二、分析学生基础
Scratch软件中提供了10个不同类型的范例,学生已学了7个范例,初步感知了如何用Scratch软件来开展创作,初步积累了一定的设计思想,自己能搭建简单的脚本,但搭建的能力还比较弱,所以如何通过本课不断激励、启发学生,扩展学生视野,提供更多的技术支持,提高学生自由创作的能力为本课学习的重点部分。
三、教学策略
以学生为中心的课堂教学设计思想,为创作而教。在教学中,采用范例创设情境,启发学生构建自己的创作主题,教师搭建支架,辅助学生研习范例,演示有创意的作品启发学生,拓宽学生创作视野,个别辅导,提供更多的技术支持,出示学生创作中遇到的问题,请同学们来解决,学生无法解决的,教师演示讲述,给予全班指导,学生介绍、交流自己的脚本设计思想,全班倾听,互相学习等多种教学形式组织教学活动。核心是在尝试中掌握基本操作、在模仿中创作、在创作中学会灵活应用、在交流中互相学习。
四、教学目标
1.让学生能运用外观模块中各种特效模块进行设计。
2.让学生能运用开始执行脚本。
3.让学生初步理解使小女孩扭动身子的脚本。
4.依照学生个人能力设计新的脚本控制小女孩的舞姿或动作。
5.模仿范例,自己创作一个作品。
五、教学重点、难点
重点:培养学生创作作品的实际能力。
难点:帮助学生理解小女孩扭动身子的脚本。
六、教学过程
(一)提出主题
师:我们已学了7个范例,今天老师给大家带来了一个自己创作的作品“跳舞的小女孩”。小女孩在音乐的伴奏下,跳着优美的舞蹈,穿着漂亮的衣服,随着老师的点击,她有什么变化?
生:小女孩不仅造型发生了变化,而且动作也发生了变化,多有趣啊!
师:我们还可以设计出不同的造型和舞姿让她在舞台上更加闪亮。你们想不想也来当一次设计师,创作出自己独特的作品呢?
设计意图:展示范例,创设情境,激发学生的创作热情,启发学生构思创作主题。
(二)范例研习
师:请同学们打开D盘中“跳舞的小女孩”,先来体验一下,探究如何设计小女孩扭腰扭臀的动作?
学生研习。
师:同学们是怎样探究这个例子的?
师:这位同学学习的方法很好,她将脚本拆散,分部分来尝试,点击模块或点击脚本块,看舞台上角色是如何变化的。
师:如果我们想让小女孩的动作来点变化,还可以怎样设计?
师:我们还可以改变模块中数值,可以使用下拉菜单选择不同的特效值,还可以添加脚本块等方法改变小女孩的表演,甚至我们还可以加几个配角,渲染气氛。
设计意图:教师抛出研究的问题,学生研习范例,认识模块并尝试探究模块有什么作用。通过生生交流、师生共同交流和个别辅导等环节,使学生进一步理解模块的作用,积累脚本设计思想,为后面自由创作打下基础。
(三)模仿设计
师:通过刚才的范例学习,你准备创作一个什么样的作品?说一说故事的大概内容。
教师指定1名~3名学生描述。
师:你的创意真不错。那在你的作品中,你准备设计一个什么样的舞台,挑选哪些角色演员?
师:同学们的构思真有创意,下面请同学们去实现你的创意与想象吧!
设计意图:结合“范例”的研习,学生形成了初步的构思,然后请学生说说自己的创作设计。这一教学环节意在引导学生认识创作一个作品,首先要构思一个剧本,再根据剧本找到合适的演员(角色)、拍摄场景以及增加气氛的配角,再用Scratch搭建脚本去实现。
(四)自由创作
师:回忆我们前面学过的一些设计思想,看能否让小女孩表演其他舞姿。
师:如果你还需要一些音乐和背景图片,可以在D盘中音乐和背景文件夹中找一找。
学生在创作中如果遇到问题,可以互相交流,教师也可以把它展示出来,请学生说出解决的方
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