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以西游记为主题纵横码打字设计与开发
以“西游记”为主题的纵横码打字课件的设计与开发
摘 要:为了强化纵横码学习,针对现有打字课件主题缺乏创新,设计形式陈旧,而网络游戏纯娱乐性缺乏教学价值,以实现游戏课件“娱乐性”与“教学性”双重统一为目的,应用Flash+ActionScript技术,笔者设计开发出以“西游记”为主题线索、以“纵横码”为教学目的的打字教学课件。课件以“大闹天宫、大战花果山、偷吃人参果、三打白骨精、被困火焰山、灵山取真经”为教学游戏情境,分别对应纵横码“笔画、单字、词组、成语、句子、全文”等教学目的,寓枯燥的打字教学于快乐之中。
关键词:纵横输入法;打字教学;课件;设计与开展
中图分类号:G202文献标识码:A文章编号:1673-8454(2010)16-0070-03
纵横码是由香港周忠继先生发明、推广的一套以10个数字0-9进行编码的小键盘输入法,具有“易学易懂,输入快捷,繁简通用,老幼皆宜”等优点,其主要推广对象是少年儿童。打字学习本是一种枯燥乏味的学习,儿童注意力难以集中,对不感兴趣的学习缺乏耐心与恒心,而应用于教学的打字软件如五笔打字员、金山打字通的“太空大战、打地鼠、拯救苹果”等游戏,其主题陈旧,缺乏创新,已无法更有效地吸引学生的注意力。
而纯娱乐性的网络游戏却使越来越多的青少年学生沉溺其中,这些游戏通常以暴力、黄色、低级趣味为主题吸引学生,缺乏教育意义,严重危害学生的健康成长。游戏设计者因缺乏专业教学设计知识,所设计的游戏很难实现教育性与娱乐性的有效整合。因此,开发出既有娱乐性又有教学性的教学游戏,将游戏主题与学科知识相整合是最佳解决方案。本文以“纵横码”为教学目的,以“西游记”西天取经情节为游戏形式,以Flash+ActionScript为主要开发工具,将打字教学整合到游戏策略中。
一、纵横输入法打字课件的设计理念
1.创新选题
选题在课件设计中具有重要的作用,可直接影响到课件开发的成败。本课件选题方向主要围绕“创新”与“热点”问题。《西游记》是我国古代四大名著之一,也是一部家喻户晓、影响了中国几代儿童的神话传说电视剧,它讲述了唐僧师徒四人一路降妖伏魔、历经艰险到西天取真经的故事。因其故事情节生动、奇幻、曲折,幽默并且丰富大胆的艺术想象力,让儿童百看不厌,其内容是大众关注的热点。将西游记的情节内容与纵横输入法的教学策略相整合,是前所未有的创新,充分突出了主题式游戏课件的特点,其情节更加吸引人,从而使打字教学更有成效。
2.娱教并重
娱教理论的基本思想是娱乐性与教育性的统一,本课件的基本目标和实现方法在于促进“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的真正融合。根据皮亚杰的儿童智力发展论,儿童在表象思维的过程中,主要运用符号的象征功能和替代作用,在头脑中将事物和动作内化。儿童期是汉语能力形成与发展的关键期,汉字认知从字体结构分析开始,然后获得字、词、轮廓及细节的认知,语义的掌握。本课件能将汉字的字型转换成图像符号并赋以娱乐情境,并通过“单字―词语―句子”由易入难、循序渐进的方法,有助于儿童接受知识的内化。
3.情境交互
交互性是衡量课件功能级别的基本特征,交互功能包括师生交互与人机交互。本课件以“西游记”为主题,以“大闹天宫、大战花果山、偷吃人参果、三打白骨精、被困火焰山、灵山取真经”为教学游戏情境,每个模块均以不同阶段的教学目的,以不同的形式使学生与游戏情境交互,使儿童“在玩中学,在学中玩”,寓打字教学于快乐之中。
二、“西游记”纵横码打字课件的设计与开发
1.课件的开发工具
本课件利用Flash+AcionScript开发而成,Flash是基于矢量图形与流式播放技术的动画设计软件,其文件体积小、播放速度快,是目前网络游戏与课件开发最流行的格式,也是众多打字游戏普遍应用的格式;AcionScript是面向对象的编程语言,其交互功能强大,可将复杂的游戏算法思想整合到有趣的动画中。
2.课件总体的设计思路
如图所示,课件总共由7大模块组成。每个模块均对应西游记中的一集,第一个模块是序幕导入动画,不包含教学内容,其它模块均以不同的形式以各集中不同的对象承载了纵横码不同阶段的教学目的。如大闹天宫中通过桃子的角色学习笔画的输入,大战花果山是通过控制猴子的动作掌握单字的输入,偷吃人参果是通过人参果的角色掌握词组的输入,三打白骨精是通过过关斩将的方法控制成语的输入,被困火焰山是以扇子为角色掌握句子的输入,灵山取真经是以经书为对象掌握全文输入以及速度的测试等。
3.各模块功能与设计
(1)西游记序幕动画
教学目的:动画情境导入,激发学习纵横码的兴趣。
设计策略:西游记序幕动画是课件的导入部分,类似于电
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