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基于翻转课堂项目式学习在三维创意设计课程中应用
基于翻转课堂项目式学习在三维创意设计课程中应用
【摘 要】基于项目的学习能够让学生以目标为导向充分发挥主观能动性,在团队协作实施项目的过程中找到自己的兴趣点,在实践中充分发挥自主性和探究能力。而“翻转课堂”教学模式能够为项目式学习提供时间和空间上的保障。本文通过对在初中开展的三维创意设计课程总结经验,针对基于“翻转课堂”的项目式学习进行分析研究。
【关键词】翻转课堂;基于项目的学习;三维创意设计
【中图分类号】G434 【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2016)05-0056-03
在2014年由北京市东城区教委牵头研发的三维创意设计课程的基础上,我校不断进行研究和探索,将三维创意设计课程纳入选修课程以及校本课程。课程以基于项目的学习为主,旨在培养学生的创新能力和科技素养, 让学生在“学中做,做中学”,利用便捷的3D打印快速成型技术,轻松体验实践的过程,分享实践的成果。
项目式学习在三维创意设计课程中的应用
项目式学习是使学生的学习在实施一个具体的项目过程中实现,在充分利用已有资源的基础上,在实践体验、掌握吸收以及探索创新中获得完整和具体的知识,从而形成有效的技能并使自身得到充分发展的学习模式。
三维创意设计课程涉及内容广泛,不局限于单个学科教学,而是各学科的融合碰撞。融合能够启发学生的思维,让学生养成跨学科思考问题的方式,充分调动已有知识,并转化为生产力,让学生快速获得成就感。
在基于项目的学习中,学生在教师的指导下,根据课程内容和兴趣选择研究方向,通过搜集并阅读文献资料、实地考察调研等手段得出结论,并以研究报告(或其他产品) 的形式提交出来。基于项目的学习重视最终作品的制作,学生在执行项目后产生最终作品,并将该作品尽力“推销出售”。我校学生自我组建形成了三个项目团队,分别为智能家居设计项目组、教具与学具设计项目组和3D创意设计与运营项目组。教师指导学生有效组织团队,学会自我管理、自我监督、自我激励。通过教师的指导,学生分析讨论得出具体的项目目标、工作内容以及团队原则(见表1)。
2.提高个人沟通能力、团队合作能力、分析和解决问题的能力。
3.养成观察生活、思考生活的习惯,用所学知识,集合网络资源,尽最大能力将创意变为现实。 1.组队阶段:竞选队长、队长制定任务分工。(一周)
2.设计阶段:组长负责整体沙盘设计,团队成员根据队长分配的任务,分头查资料、画设计图、建模制作,将自己的产品做到极致。(五周)
3.试运行阶段:组长将团队产品整合,做进一步修改。(四周)
4.打印成品,形成产品。 1.自学为主,充分调动周围资源,以解决问题为导向,制作产品。
2.团队成员各司其职,密切配合,奖励成功的设计师,淘汰不努力、不作为的团队成员。
教具与学具设计项目组 1.了解学生对于学习用品的需求,找到不满意部分,商讨改进方案,帮助学生制作满意的学习用具。
2.和老师密切配合,制作能够辅助老师教学的教具和帮助学生学习的学具。
3.提高个人沟通能力、团队合作能力、分析和解决问题的能力,用所学知识,集合网络资源尽最大能力将创意变为现实。 1.组队阶段:竞选队长、队长制定任务分工。(一周)
2.需求分析阶段:组长组织小组成员对学生和老师进行问卷调查或访谈,确定产品主题。
3.设计阶段:组长负责立项,团队成员根据队长分配的任务,分头查资料、画设计图、建模制作,将自己的产品做到极致。期间和合作的学生或老师商讨产品的可行性。
4.试用阶段:给老师或学生试用,填写试用报告单,改进产品设计。
5.打印成品,形成产品。 1.充分配合老师和同学,整个过程以自学为主,充分调动所学知识和网络资源,虚心请教老师,将创意想法转化为现实。
2.团队成员各司其职,密切配合,奖励成功的设计师,淘汰不努力、不作为的团队成员。
3D创意设计与运营项目组 1.将团队优秀作品变为产品,激励其他团队成员设计实用、有创意、具备时代感的产品。
2.体验产品从客户需求分析到产品设计、打印试用、修改、销售与后期客户反馈的设计与运用流程,逐步增强团队的凝聚力和创新能力。
3.从每位学生身上汲取灵感,利用3D打印技术、电子技术、编程技术和美术基础,综合其他科目的学习积累将创意思维变为现实。 队长工作内容:
队长负责管理微店一切事宜,包括货品更新,告示,资金管理,核算成品,下单统计。副队长负责安排相应人员,制定规程,统筹时间。
队员工作内容:
1.设计产品。
2.队长分配的事务性工作。 1.不以营利为目的,侧重团队体验和实践,以产品设计为导向,考核准则为设计师的产品欢迎度和顾客的认可程度。(每周限量10
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