妙手独具仁心促进意义学习SOI模式应用研究.docVIP

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妙手独具仁心促进意义学习SOI模式应用研究

妙手独具仁心促进意义学习SOI模式应用研究   教学现场   笔者在设计一节小学五年级信息技术编程模块《初识Scratch》公开课中,遇到了这样的情况:按照常规设计思路,一般是从介绍软件的界面出发,让学生知晓大致的主要界面功能,再制作一个简单的小作品,完成对软件的基本认识,进而完成该课的教学目标。但是反思教学效果,学生无意识的技能模仿成为传统设计的表征。作为一节具有示范性质的公开课,笔者希望能体现出打破常规的思路,促进学生的意义学习。   问题分析   起始单元课一般采用传统的线性教学设计,能够较为顺利地达成教学目标。但是追踪教学效能不难发现,学生对知识或技能的学习,缺乏实际应用的积累,往往是被生拉硬拽地了解所谓的功能界面、菜单作用,而对技能或软件平台究竟有何意义、学习后对自身有何帮助等问题都缺乏思考。因为学习中处于被动盲目的接受状态,导致最终的学习只能停在短期记忆的阶段,无法进行学习的深化。   SOI学习模式的理论界定及设计流程   意义学习模式是在行为主义逐渐走向衰落、认知主义和建构主义大行其道的当下逐渐进入研究者视野的,其主流的研究方式是将心理内部过程作为重要的分析焦点。SOI模式是意义学习的基本学习加工方式,它由美国加州大学教授梅耶提出。该模式将心理内部的三个运作阶段――选择、组织和整合作为标志性要素,其中S代表选择(selecting)、O代表组织(organizing)、I代表整合(integrating)。   SOI学习模式突出建构主义学习的三个关键认知过程,通过一定的步骤将学习内容进行富有意义建构的组合:首先是S-选择,是将已经呈现信息的相关部分予以聚焦并将它们添加到短时记忆中;其次是O-组织,将选择后的信息组织为一个有内在联系的整体;然后是I-整合,借助教师等的帮助,将短时记忆中的信息与长时记忆中提取出来的相关知识建立外部联系;最后是编码,使得工作记忆中建立的心理表征进入长时记忆中永久保存。   信息技术学科视域下的SOI学习模式应用   信息技术学科注重技能的意义性习得,强调工具在生活中的实际应用,突出信息的有效获取、加工、筛选、处理的能力。信息技术学科内容的特点与SOI学习模式有着诸多契合之处,如对已有经验的信息提取与加工方式、通过重构与再构形成新的信息表征等。由此可见,信息技术可以借鉴SOI学习模式进行教学设计。   程序设计模块中,编程过程可以通过SOI模式落实为:生活化的经验思考→编程语句的结构探究→搭建一定目的性的程序语句;多媒体模块中,作品的创作过程可以通过SOI模式具化为:创作目标→实现手段→制作过程→反思修整;计算机基础模块中,对信息类工具的了解过程可以通过SOI模式实验化为:生活中的项目应用→思考其实现的途径→研究该途径的工具→了解尝试运用该工具。总之,信息技术学科的诸多内容,可以通过SOI学习模式,实现更为有效的意义学习目的。   SOI学习模式的实施步骤   笔者以程序设计模块Scratch的起始课《初识Scratch》为例,探究SOI学习模式下的信息技术教学设计实施步骤,并与常规设计进行对比,发现其中的区别。   步骤一:择善――选择自需信息   SOI?W习模式的第一阶段为学习者选择自己需要的信息内容和信息素材,是学生进行前期学习的主观选择阶段。在此阶段中,学生需要在教师的帮助下,对即将展开的学习内容形成感性认识。落实在信息技术学科中,具化为“这是什么”“能做什么”“需要什么”等具体的项目。在《初识Scratch》一课的学习中,学生首次接触该软件,对图形化的编程软件处于较为陌生的前期认知。借鉴SOI学习模式,此阶段需要对学习的素材进行意义性的选择。   (1)原设计   《初识Scratch》一课在导入部分设计一个用Scratch软件编写的小游戏,让学生了解该软件能够实现的功能之一,即制作游戏。选择游戏时,如果过于简单,学生兴趣索然,若过于复杂,学生又可能产生畏惧心理,较难产生学习编程软件的动机。   (2)思考焦点   在常规的案例性示范导入设计中,教师提供的前期素材如果超越学生自身的认知水平,会导致学生对学习过程产生畏难情绪。如果该素材过于精美,则让学生无法在本节课中达成案例的水平,影响主观能动性的激发。纵观素材的导入,教师依靠的是自身的预设,而缺乏对学习者自身选择机能的鼓励。   (3)改进型设计   师:(播放四组小猫变化的视频,分别是“变色”“隐身”“变多”“变大”)你觉得哪一幅最有趣?如果你是小猫,你会选择哪一种特技?   学生活动:讨论自我的选择,找出自己喜欢的内容。   师:今天我们就化身小猫,来实现你选择的特技,想一想,你是怎么变化的?   生1:我身体的颜色发生了变化。   生2:我能若隐若现,像孙悟空一样。

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