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浅析VR技术下电影优势与不足
浅析VR技术下电影优势与不足
【摘 要】2016年,VR(全景影像)技术被广泛应用于各个领域。电影作为现代人类最常见的娱乐休闲方式,自然也加入其中。有人认为,VR电影是电影的新时代,必将会导致传统电影的覆灭,也有人认为,VR电影是画蛇添足,反而降低了受众的观影感受。毋庸置疑,VR技术对电影带来的变化是具有革命性和颠覆性的。但全景影像使观众投入其中,在获得更好的沉浸式体验的同时,也会改变电影原来的画面与制作条件。VR电影的受众参与互动又将改变电影原本的故事情节,从一定程度上改变了电影故事与结局。本文试图分析VR技术下的电影的优势与不足,并探究未来电影技术的发展与走向。
【关键词】VR技术;电影;优势;不足
中图分类号:J91 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2018)09-0112-02
一、电影重大技术的发展历程
法国人卢米埃兄弟在1895年拍摄了《工厂大门》《火车进站》等短片,标志着世界电影的诞生。但一开始的电影只是对一个事件进行记录,并且由于技术的原因,无法进行大规模公映。电影刚开始只是默片,直到1927年华纳公司拍摄的第一部有声影片《爵士歌王》之后,有声电影受到了人们的广泛关注,并迅速发展起来。
解决了声音问题之后,电影制作人开始考虑摄制彩色影片。1935年,美国迪士尼公司拍摄的故事片《名利?觥繁曛咀挪噬?电影的诞生。由于技术方面的原因,直至20世纪50年代,柯达公司将彩色胶卷研制出来之后,彩色电影才慢慢走入观众视野。色彩进入电影,是电影创作史上的一次重大变革,色彩的运用大大加强了画面的可观性,提升了观众的视觉感受,电影制作者们也将更好地利用色彩来表现电影的主题,使电影的画面和叙事有了新的生命力。
20世纪50年代,电视机的出现给电影艺术的发展带来了巨大影响,使得观影人数急剧下降。为了改变现状,增加电影的竞争力,电影制作者开始尝试使用宽银幕、立体声技术。
在20世纪50年代初期,福克斯公司获得西尼马斯科普宽银幕电影技术的专利使用权。起初的电影银幕宽高比为1.85:1,但为了能在宽银幕上增加光学声道,于是占用了画面区域,使得银幕的宽高比最终定为2.35:1。[1]在1934年的电影《幻想曲》中,导演就尝试使用还音技术来展现立体声效果。但在20世纪50年代,西尼玛斯科普宽银幕与立体声技术结合时,采用的是4声道涂磁立体声技术。之后,又发展成为杜比的4-2-4模拟立体声技术。[2]
宽银幕比电视荧幕要更加接近人的眼角范围,可以更大范围展现电影中的画面和细节。立体声使得声音更加细腻、动听。这两者的搭配使得观众有了更强的沉浸感,有了更好的观影感,人们逐渐认识到电影带来的观感效果是电视机达不到的。正因为宽银幕加立体声的组合,才使得电影在和电视的竞争中没有被淘汰出局。
早在1950年,人们想通过3D技术来突破原本2D的局限,开创电影的新时代,可是,直到2010年上映的《阿凡达》才真正开启了3D电影时代。3D电影随即风靡世界,全景声、IMAX屏幕等技术相继推出,大大加强了受众们的观影感受,使得电影的休闲娱乐功能得到了广泛认同。2016年,李安导演运用120FPS、3D、4K技术制作的《比利?林恩的中场战事》上映前引起了众多观众的期待,很多人认为这是电影技术史上的又一大变革。可是,2016年10月15日,《比利?林恩的中场战事》在纽约电影节全球首映上遭遇媒体负评。据统计,截止到2016年12月11日,《比利?林恩的中场战事》全球票房共计约2400万美元,其中海外票房占92.2%,主要是来自中国两岸三地的收入。美国本土票房占7.1%,仅有174万美元。[3]
票房是一部影片是否成功的风向标,不能断然说《比利?林恩的中场战事》是失败的,但技术带来的变革是否真的能给电影产业带来前所未有的辉煌?就像现在VR技术运用在电影上,是否能真正提升观众的观影感受?
二、VR技术在电影上的运用优势
VR技术具有的最主要特征是3“I”,并由此来区分相近的多媒体技术、科学计算可视化技术。VR的3“I”特征即指交互性(Interactivity)、沉浸性(Immersion)、构想性(Imagination)。[4]
交互性是指使用者对虚拟环境内物体的可操作程度和得到反馈的自然程度。VR技术主要的交互方式有:动作捕捉、触觉反馈、眼球追踪、肌电模拟、收视追踪、方向追踪、语音交互、传感器、制造真实场地等。[5]VR电影中的交互功能可以让观众自由选取观看的内容和情节,可以根据受众的主观意向来决定故事的发展与结局,给观众更多的想象空间。
沉浸性是指利用现代技术,将人类的耳、鼻、眼等感知器官与虚构的画面完美结合,营造逼真的感受。传统电影采取的是屏幕式的播放模式,在电影院里
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