教育与游戏融合途径研究.docVIP

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教育与游戏融合途径研究

教育与游戏融合途径研究   摘要:本文以游戏道具和学习工具为出发点,结合麻省理工学院(MIT)的Games-to-Teach项目单人RPG游戏“La jungle de optica”案例模型中二者的完美结合展开相关讨论,指出将学习工具道具化是教育与游戏相融合的有效途径之一。并简要分析了教育游戏道具设计步骤。   关键词:游戏道具;学习工具;教育游戏;Game-to-Teach;道具设计   中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2009)20-0015-04      引言       将教学活动或者教学内容有效地融入到游戏中去,是事关教育游戏成败的关键,亦为教育游戏设计的核心问题之一,国内外教育游戏研究者与设计者为此付出不懈努力,也在不同类型的游戏中进行卓有成效的探索,尽管这种探索仍然是尝试性的,或者说是非系统化的。美国微软公司与麻省理工学院(MIT)合作的Game-to-Teach项目中,针对物理光学内容提出的单人RPG游戏――La jungle de optica之概念设计模型,蕴涵游戏道具与学习工具结合的潜质,为我们探讨教育与游戏融合的途径,提供了可供深入研究的思路。      一、游戏道具与学习工具      游戏道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。判断游戏物品是否为道具的标准有二:一是能否与玩家交互;二是这个物品的使用对角色是否有影响。所谓与玩家交互,是指玩家可以根据角色的行为进行某类行为,道具在角色没有使用的时候,是不会自己进行变化的。另外,任何一个道具的使用,必然引起角色(包括主角和NPC)的某些属性、状态的变化。例如,在商业网络游戏中一个补充体力的道具――“还魂丹”,可以对角色体力的当前值起到作用;使用“宝剑”道具,可以提升角色的攻击力,佩戴“袈裟”道具,提高角色抗击打能力等。   道具可分成三类[1],①使用类:指使用后会消失的物品,包括食品型和投掷型两种;②装备类:指可以装备在身上的东西,例如服装和可以戴在身上的武器;③情节类:指在情节发展过程中必不可少的道具,这类道具存在的目的,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度,如,钥匙、腰牌、徽章等。目前,游戏道具的设计和开发已经成为游戏制作的重要组成部分,也逐渐变成游戏的主要交互工具、任务辅助工具、游戏结构转换工具,也是一些游戏衍生品和商家进行网络经营的商业营利手段之一。   学习工具是学习者为了与学习环境要素进行有效互动而使用的中介手段,是参与学习活动并在其中担负一定认知功能的任何工具,包括物质工具和智能形态的工具。如教材、电脑等属于物体形态的工具,而公式、定理、推理、图表甚至一些计算机工具软件(IE、公式表编辑软件、几何画板、Chem3D)则属于智能形态的工具。学习工具有两个基本特性[2]:一是中介特性,学习者通过学习工具与学习环境互动,更好地获取、加工和交流知识。二是认知特性,学习工具延伸和拓展了人的认知能力,学习者与工具之间进行了某种认知分工,共同完成特定的认知任务。   教育游戏是为了促进愉快地学习而创设的以游戏为手段的教育教学活动,从严格意义上看,其实是教育教学活动与游戏活动的高度融合。为此,所使用的工具也会涉及到教育和游戏两个“场域”,为了达到“教育”与“游戏”的高度融合,并切实发挥游戏对学习的积极作用,从而实现教学目的和目标,将学习工具作为游戏交互的中介手段,不失为一个有效的策略。如何才能将二者巧妙结合呢? MIT的Game-to-Teach项目“La jungle de optica”模型,对二者结合的启示颇深。      二、La jungle de optica模型中道具设计分析      美国麻省理工学院比较媒体研究系(Comparative Media Studies Department)和微软研究院学习科学与技术实验室合作开展的Games-to-Teach项目(2001年6月―2003年8月)无疑是具有里程碑意义的研究,对于我国设计开发教育电子游戏具有非常重要的启发意义。[3] 项目旨在通过整合麻省理工学院的课程内容与顶尖的游戏设计,来证明交互式、沉浸式电子游戏在教育方面的潜能,并尝试开发下一代交互娱教产品的概念模型。项目的主要实践性成果是先后设计了15个概念模型, 涉及自然科学、工程学、社会科学和人文科学四个学科,其中个别模型已经开发成游戏产品。[4]   以学习物理光学的单人RPG游戏“La jungle de optica” [5] 的设计为例,分析模型中的道具设计。   1.La jungle de optica故事背景   从一帮盗匪手中拯救一个考古学家和他的侄女。玩家在光明神殿中解决光学谜题和制造透镜以阻

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