日本动漫产业发展及其对世界影响.docVIP

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日本动漫产业发展及其对世界影响

日本动漫产业发展及其对世界影响   内容提要:日本的平成萧条,是一场社会经济文化的大转换。曾经盛极一时的金融、地产、制造业难以重振,而一个原先被轻视的大众文化――动漫及其衍生物成长起来。它凭借其出色的故事、生动的形象、高超的影像技术,吸引了全世界的眼球, 占据了世界市场的三分之二,出口值超过日本钢铁等工业品,并在经济上产生连锁效果和雪球效果。它以创意为资源,实现了极少耗能,不影响环镜,既能满足人们日益增长的文化娱乐需要,又能增强国家软实力的发展。动漫产业在日本“失去的十年”完成了无形资产的增值,作为大众文化席卷全球。中国可以从中得到有益的借鉴。   关键词:动漫 创意 产业 软力量 大众文化   在东京都西部,有一条地质学上称之为“武藏野”的断崖地形。随着城市的扩张,周围的大部分区域已经开发成住宅区,但沿着断崖至今还保留着一些原生的状态,在茂密的植物丛中,虽然没有大的动物,却是小动物和昆虫们的天堂。   战后日本经济从废墟中崛起,随着工业化的发展,从纺织、化纤、钢铁、造船,到汽车、彩电、电脑、通信,一个又一个的产业走在了世界前列。与此同时,有一个小小的产业也发展起来了,它们大部分集中在东京杉并区、练马区或者井之头池的附近,在工业巨头们的眼中,它们就像武藏野的小动物那样不起眼。可是,到了“平成萧条”,日本的金融业与制造业陷入长期低迷的时期,武藏野的这一产业却一枝独秀,受到了世界的瞩目。这,就是日本的动漫业。   日本的动漫业是怎样发展起来的,何以成长为一种影响世界的软实力,中国可以从中得到什么样的借鉴?这是本文试图探讨的内容。      一 日本动漫文化的兴起和对社会生活的影响      “动漫”或者说“动漫游”是一个被越来越广泛使用的词语,但是它的概念与界限还很难界定。本文用的是一个广义的概念,它不仅包含动画和漫画,还包括了视频网络游戏、相关的娱乐和艺术,以及各种衍生物。因为以动漫产业为核心,延伸的产业链把它们连接在一起,它还是“软产业” (softindustry)、 “软力量” (softpower)和“内容产业”(contentsbusiness)的中坚部分。   最近,“萌产业”这个新字眼也开始流行起来,大致涵盖了与动漫有关的各种知识产权,以及更广泛的商品生产、服务和流通。例如,体验服务、COSplay表演、主题餐饮、同人杂志、动漫书店、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象版权(characterbiz)、形象模型(figure)等,新的表现和新的商机还在层出不穷地出现,成为当今日本最具成长活力的文化经济部门。   日本的动漫业始于战后的漫画文化。日本人对漫画的喜爱可以追溯到鸟羽僧正的《鸟兽戏图》,江户时代葛饰的“北斋漫画”据说还影响了欧洲的绘画。文明开化之后,一些欧美的漫画传人了日本,文人们将其加以本地化,报纸上的四格漫画等形式开始出现,但是现代意义上的漫画则是战后发展起来的。   市场经济推动了漫画的发展。战后的日本,大众需要价廉物美、通俗易懂的文化娱乐来抚慰心灵的创伤,为他们带来快乐、希望、想象和勇气,漫画这种文化商品正好符合了时代的需要。   以手冢治虫为代表的漫画青年,从战时的文化统制中解脱出来以后,在四叠半的斗室里开始了创作活动。他们安贫乐道、孜孜不倦地创作,被称之为御宅(otaku,译成“发烧友”似乎不完全确切)。他们创作的《铁臂阿童木》等连载漫画赢得了颇多人气和大众的欢迎,大量的漫画书和漫画杂志随之间世了。针对不同的读者群体,漫画分为幼儿漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等多种。随着读者年龄的增大,老年漫画也出现了,漫画逐步成为全民的文化。这些漫画不仅题材不同,在构图、阅读方法(眼球扫描途径)方面也各有特点。几家大出版社都有各自的漫画杂志,在出版业的全盛时期,《少年星期天》(小学馆)、《少年杂志》(讲谈社)、《少年Jump》(集英社)等周刊在1959年先后创刊,发行量有的超过300万册。漫画黄金时代的代表作者还有石森章太郎、松本零士等人。   到20世纪60年代,电视开始普及,带来了电视动画片的发展和繁荣。当时日本的电视台为缺少播放内容而苦恼,兴旺的漫画产业解决了它的难题。手冢治虫等人着手将漫画作品从纸面搬上电视屏幕。由于电视动画片的制作成本远低于电影动画片,他们开创了许多电视动画特有的技法和表现手法,逐步形成了今天日本动画的制作体系和产业结构。日本电视系列动画片迄今已制作了1500余部,在世界上绝无仅有。日本电视台每周新播放的动画片有40-50集,年播出时间达到89万分钟(2003年统计)。   大部分动画系列片每周播出,有连续播放十几年甚至几十年的。像东芝公司赞助的《荣螺一家》(SazaeSan)从1969年10月5日开始,连续播放了36年多,原作者长谷

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