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- 2018-10-11 发布于福建
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中美图书馆游戏化信息素养教育的研究及启示
中美图书馆游戏化信息素养教育的研究及启示
摘 要 美国高校图书馆较早利用游戏实施用户信息素养教育,国内高校图书馆应学习美国高校图书馆经验,肯定游戏在信息素养教育中的积极意义,创新游戏内容和形式,在游戏中增加信息素养知识,加强游戏的操作反馈,保证游戏的趣味性。
关键词 信息素养教育 游戏 高校图书馆
分类号 G254.97
DOI 10.16810/ki.1672-514X.2017.11.006
Comparative Analysis of Information Literacy Education Between Chinese and American University Libraries
Yan Yanfeng
Abstract University Libraries in the United States started to use games to implement information literacy education early. Domestic university libraries should learn American experience of information literacy education, and think positively the significance of the game in the information literacy education. The libraries should innovate the content and form of the game, increase the information literacy knowledge in the game, strengthen the operation feedback of the game, and ensure the interest of the game.
Keywords Information literacy education. Game. University library
0 引言
2014年11月,美国大学与研究图书馆协会(ACRL) 发布了《高等教育信息素养框架》(第三版)(以下简称《框架》),借鉴“信息生态系统”的理论,对信息素养的概念进行了重新解释和定义。《框架》 认为,信息素养是一系列连续的能力、实践与思维习惯,包含了信息发现、信息理解、信息利用、信息伦理的遵守以及信息创造等过程[1]。与传统的信息素养定义不同的是,《框架》下的信息素养以开放交流的Web2.0为背景,强调信息过程的参与和互动。因此,有学者认为信息素养教育应该改变传统的检索技巧教学模式,构建一个基于Web2.0环境的学术圈和信息协同行为,利用情景和故事设计为用户提供学习和训练环境,在互动和仿真的游戏中实现信息素养教育[2]。
早在1982年,美国的高校图书馆就已经开始利用游戏实施图书馆信息素养教育。当时的纽伯利学院图书馆在进行用户文献检索培训时,首次使用在线游戏,让用户在互动娱乐中提高信息检索能力[3]。2008年11月,美国图书馆协会发起“国家游戏日@你的图书馆”活动,并且在2009年推出游戏工具包――《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》,用案例介绍的形式告诉馆员每个游戏的信息素养教育价值[4]。我国高校图书馆游戏服务起步较晚,将游戏应用于信息素养教育的研究还处于起步阶段,相关的案例也不是很多。因此,本研究将中美高校图书馆游戏化信息素养教育进行对比分析,总结游戏化信息素养教育的特点,思考我国高校图书馆游戏化信息素养教育存在的不足和改进方向。
1 游戏化信息素养教育的积极意义
信息素养教育游戏是针对信息素养教育而专门开发设计的,除了具有游戏的开放、娱乐和自由等特征外,还融入了信息素养内容,其本质是信息意识、信息技能及信息道德相互作用形成的逻辑?y一[5]。游戏在信息素养教育中的价值不仅体现在其能够正面影响人的情感和认知,而且游戏的激励机制也将有利于信息能力的培养,可以说游戏素养本身就是一种信息素养。
1.1 游戏正面影响人的情感和认知
信息素养教育是培养用户的信息意识、增加用户的信息技能以及形成一定信息道德的过程。用户的信息意识包括用户对于信息知识的认知、态度和价值取向需求,其高低与用户已有的知识结构和行为意向的驱动因素有关[6]。积极愉悦的体验有利于对用户的行为意向产生正向驱动,让用户具有更强烈的学习欲望。信息素养教育游戏的教育性蕴含在娱乐性之中,它以提升用户的信息素养为目的,让用户在游戏的过程中既能够满足自己的好奇和愉悦的游戏体验,又能够为用户提供一
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