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NURBS裁剪曲面绘制的方法
NURBS裁剪曲面绘制的方法
摘要:根据NURBS曲面在u,v参数域的偏导数动态地把NURBS曲面细分成一些四边形区域,然后用双三次Bézier曲面实现这些四边形的C1连续的逼近。完成裁剪曲面绘制这个过程需要由GPU(Graphic Processing Unit)执行两遍。第一遍先由几何着色器实现裁剪曲面的三角化,再由像素着色器生成裁剪纹理。在此基础上执行第二遍,由几何着色器实现双三次Bézier面片的镶嵌,然后由像素着色器根据裁剪纹理绘制出裁剪后的NURBS曲面。采用GPU实现NURBS裁剪曲面的绘制,把大部分的计算从CPU迁移到了GPU。
关键词:动态细分;几何着色器;像素着色器;NRUBS裁剪曲面;GPU
中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)09-2077-04
Rending Method of Trimming NURBS Surface
LIU Bin, ZHANG Ren-jing
(School of Mathematics and Computer Science, Guizhou Normal University, Guiyang 550001, China)
Abstract: NURBS surface is subdivided dynamically into some quadrilaterals according to the partial differential with respect to parameter field of w or v, then approximate these quadrilaterals with bi-cubic C1-continuous Bézier surfaces. GPU(Graphic Processing Unit) renders the trimmed NURBS surface in two passes. First, it uses geometry shader to triangulate the trimmed surface, then uses fragment shader to generate trimmed texture. In the second pass, the tessellation of the bi-cubic Bézier patch is realized by geometry shader, later on, the fragment shader renders the trimmed surface according to the trimmed texture. GPU is introduced to render the trimmed NURBS surface, as it can do a great part of computing works that processed in CPU before.
Key words: dynamic subdivision; geometry shader; fragment shader; NURBS trimmed surface; GPU
1概述
由于非均匀有理B样条(non-uniform rational B-Spline,NURBS)曲面能够表示几乎所有的曲面,特别是它能精确地表示二次曲线和曲面,越来越多的CAD/CAM系统、虚拟现实系统都以NURBS曲面为其标准表示形式。但由于目前计算机显卡还不直接支持NURBS曲面的绘制,所以需要在CPU里将NURBS曲面转换成一些GPU支持的多边形,通常NURBS曲面转换为四边形或三角形(镶嵌)。为了能逼真的反映NURBS曲面的原貌,这些四边形或三角形都会要求比较小,因此会产生大量的四边形或三角形及其相关的数据。而且由于NURBS曲面表达式复杂(见公式1,2),计算量会比较大,因此会耗费CPU许多时间,很难应用到实时场景。随着可编程显卡的发展,含有几十个至几百个流处理器的显卡越来越普及,它们具有非常好的并行计算能力,所以将许多以前由CPU实现的工作交由GPU处理变成了可能。郭建华,鞠鲁粤利用Open GL提供的方法,把裁剪面看成是被裁剪曲面参数域的一个子域[1]。方顾,李际军等人首先在NURBS曲面的参数域中定义曲面的裁剪曲线,然后自上而下地分析曲面参数域中的每一条U(或V)向线段,通过这些线段与裁剪曲线的相交关系来判定曲面的裁剪域,从而实现NURBS曲面的裁剪[2]。Dongsoo Han利用GPU中几何着器实现NURBS曲面的镶嵌和绘制,但在他的报告中只涉及到了
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