用好的策略创造小学信息技术好课堂.docVIP

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用好的策略创造小学信息技术好课堂

用好的策略创造小学信息技术好课堂   【摘要】文章从小学信息技术教学的实践出发,从五个方面阐述了提高小学信息技术课堂效率的策略,旨在最大限度地将该学科的基础性、趣味性、实用性凸显出来,让一些单调乏味的操作变得生动有趣,最大限度地激发学生的学习热情。   【关键词】信息技术;教学策略   小学阶段的信息技术教育,是要让学生掌握最基本的计算机学科知识和最基本的技能,并尽可能地灵活应用这些知识和技能解决实际问题。因此,如何最大限度地将该学科的基础性、趣味性、实用性凸显出来,成为每一个从事信息技术教学工作者需要思考的问题。笔者经过多年的教学实践,在信息技术课堂教学中采用了以下一些教学策略活跃了课堂,取得了良好的效果。   一、趣味引路、兴趣搭桥   俗话说得好,兴趣是学习之源,在教学中,教师应当深入挖掘课程内容的趣味性,以此来调动学生的学习积极性,当然,所选内容难度要适中,让学生像做游戏一样完成教学任务。一位教师通常要上多个班级的平行课,简单而枯燥的多次重复连教师自己也会没了兴趣,可想而知,怎么能上好课呢?小学信息技术课堂的趣味性不仅要关注内容对学生的吸引力,同时也要关注老师自己的趣味点和激情。因此,要在教学内容、教学模式和客观评价等方面巧花心思,而一堂好课,其漂亮的导入是关键。   1.情境式导入   低年段的学生,刚接触信息技术课,特别是刚进机房时,总是忍不住地这儿摸摸那儿动动。如何让学生的注意力集中到课堂上来是低年段上课老师关注的重点。这个时候老师就要结合教学内容想办法,采用适当的方法创设情境,把学生的注意力吸引过来。游戏作为信息技术课堂的特殊课程资源,可以富有趣味性地将知识、技能传授给学生。可以让学生在“玩电脑”的过程中轻松地学电脑知识,使课堂气氛轻松而有趣,例如在教授键盘指法这部分的内容时,我一般的处理方式是先由教师提问:同学们,你们喜欢玩游戏吗?不光你们喜欢,老师也非常喜欢。老师喜欢玩的游戏很多,其中有几个我特别喜欢的,我想现在给同学们表演一下,你们愿意看吗?这时候我就来演示金山打字中的“太空大战”“警察抓小偷”和“拯救苹果”等打字游戏。一下子就把孩子们的积极性调动了起来,使他们跃跃欲试。学生虽然对游戏很感兴趣, 但因为输入速度慢而成绩不佳。此时,我就抓住机会导入指法内容的讲解,学生一下子就明白正确的指法对录入速度的重要性,自然而然地懂得若要提高录入速度取得好成绩就必须练好指法,把讲授的内容逐步渗透。再比如在教授“画图”软件的知识时,我提前搜集一些用画图软件画好的图文并茂的图画,先让学生欣赏这些图画,如《我们的地球》《我与世博》等,让学生自己来评价这些图画好不好,如果你来画的话,你会怎么画,用什么软件来画,自然过渡到将要学习的画图软件上来,进而鼓励同学认真学习画图软件后也同样可以画出更好更棒的作品,激发同学们的学习兴趣。这样的铺垫,低年段的学生都会很专心地听讲,很认真地练习了。   2.单刀直入,直接呈现式   对于高年级学生,让学生在教学活动中培养思维能力和创新能力,是这一阶段的学习目标。通过设计目标,体验在过程中获得成功的喜悦,我采用的策略是环环相扣式的方法。这个年龄段的学生,保持他们的自信心很重要,所以在设计过程中要注重技巧,一要不能太难,不能还没开始就把学生给吓住了,使学生丧失完成任务的信心;当然也不能太容易,让学生觉得没意思。比如在讲授LOGO语言的重复命令时,我先从简单地画正多形开始,逐步过渡到圆的画法。我结合数学上的画圆知识,在已知半径的情况下,教会学生如何用重复命令画圆,让学生思考半径与步长之间的关系,学有余力的学生再思考圆弧的画法进而到叶子的画法等。每一步都目标明确,上课前直接呈现。教授时教师只对知识点做简单分析,然后留给学生足够的时间去思考完成。当然这些内容需要几次课的时间,从而让学生带着问题来,留着问题走。课堂上教师引导学生解决旧问题,提出新问题,让每个学生的思维都动起来。   二、项目引领,任务驱动   在教学中,很多教师喜欢采用知识课程体系来传授新知识,习惯采用教师示范、学生练习的教学方法。这种教学方法简单易行,学生能积累各个章节的知识和技能,但却不能科学灵活地应用,不能有效地解决实际问题。因此,课堂就应该是解决实际问题的演练场。“项目引领,任务驱动”就是一种很好的教学方法。教师需要将教学内容设计成多个趣味项目,每个项目又细分成若干个具体的子任务,让学生通过“分析、处理、总结、归纳”等来完成任务。从而使学生在“学中做,做中学,学中思”,将不同的知识和技能有机地整合起来,通过完成一个个具体的任务,最终完成项目。项目实施的过程中不仅使学生掌握了教学内容,关键是通过过程中的实践和锻炼,提高了解决实际问题的能力。例如教授在Wps文字中插入图片、艺术字、文本框等内容时,笔者不是单纯地

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