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  • 2018-12-07 发布于福建
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电脑游戏大学生新文化

电脑游戏大学生新文化   [摘要] 大学生玩电脑游戏的比例相当大,很多家长、教师以及其他研究者对此十分担心。本研究通过对南京仙林大学城几所学校在校大学生的抽样调查与分析,认为电脑游戏并未取代传统活动,它已成为信息时代大学生的一种新文化。虽然电脑游戏所带来的负面影响不可忽视,但简单封杀并非良策,需要我们正确引导。   [关键词]电脑游戏;大学生      一、问题的提出      随着信息时代的到来,信息产业的飞速发展,人民生活水平的不断提高,中国大学生也快步进入信息化生活:有调查显示2004年27%的大学生拥有个人电脑,这两年已经呈现出高普及态势。一些发达地区甚至超过50%的大学生拥有个人电脑,一些理工专业的学生宿舍电脑拥有率更是高达100%。   问题也随之而来:一些大学生把电脑拿来只当作娱乐工具,没日没夜地在玩电脑游戏。有调查显示:自备电脑上网或在网吧上网的大学生90%以上的时间用于玩网络游戏,真正用于学习的时间不超过10%。 很多报道认为:游戏成瘾已经非常严重地影响到了大学生的学习与生活,一旦玩起来,就意味着冷漠、反常、与世隔绝……由此,很多家长不愿意给孩子配电脑,一些学校甚至限制新生带电脑入校。但是也一些研究者认为,电脑游戏并非罪魁祸首,中小学应试教育后遗症才是根本原因,甚至认为在有效引导下,电脑游戏也具有教育价值。   电脑游戏对大学生而言是“恶魔”还是“天使”?电脑游戏是如何影响大学生的日常生活的?应该如何处理电脑游戏与学习之间的关系?本调查的目的是想通过对南京仙林大学城四所高校的大学生进行点对点的问卷调查,收集最直接的资料,了解游戏在大学生日常生活中的比重,“游戏生存方式”及主客观条件、游戏对大学生的影响、游戏花费等问题。调查选择随机抽样的方式发放调查问卷,总共发放问卷800份,最终回收有效问卷761份。调查时间:以一天为一个调查周期,每天在上午8:30到11:30和下午的1:30到4:30 两个观察时段,调查延续一个月。      二、调查结果与分析      1.参与过电脑游戏的大学生比例较高,但是电脑游戏并非大学生业余生活的“主流”   在被调查的人群中,将近70%的大学生玩过电脑游戏,而玩游戏的人中40%以上的学生每周至少玩一次,游戏时间多数选择在周末。玩家的“游戏龄”两年以上者占到41%,一年以上的占66%。显然,参与过电脑游戏的大学生是大多数,这也反映了信息时代大学生的“信息化”生活已非前信息时代的同龄人可比。   在调查组以“请填写五项你的课余活动”为题的开放式回答中,总体统计的结果是:排在第一位的是“看书”,第二位的是“体育活动”;靠前的还有“看电视”“听音乐”,这是大学生了解社会、参与社会活动、追赶时代潮流的重要途径,这一方面是由于现在大学城里的设施齐全,多数学校都是4人一间宿舍,配备了电视、卫生间等设施;另一方面是学生文化所不可或缺的电视流行娱乐节目、流行音乐的表现。尽管大多数都填写了有关电脑活动的内容,但是这与其他成年非大学生人群差别不大,电脑游戏只排在倒数第二,远远不足以成为主干力量。因此,从调查数据可以推断:大学生的课余时间仍然以学习活动为主,体育健身活动为辅助,其它的娱乐活动,如听音乐、看电视、电脑游戏等为补充。   2.大学生电脑游戏的动机单纯,主要目的是把电脑游戏作为业余生活的一种调剂   在对有关游戏动机的回答中,主要有下列几种解释:“没有别的事情可做的时候才会玩游戏”,“不想做作业的时候才会去玩游戏”,“大家都在玩游戏,没有其他事情可做的时候玩游戏”,“那些和我一起玩游戏的朋友在的时候会玩游戏”,“天气不好不能够出去的时候玩游戏”。在这些回答中,比例最高的是:50.4%的大学生选择的是在没有别的事情的时候才去玩游戏,而非主动地寻找时间去玩游戏,或是在上述选择中优先选择电脑游戏。调查还发现48%的大学生喜欢和朋友一起玩电脑游戏,而有27%的大学生选择自己独立玩游戏,这也说明电脑游戏也是大学生进行交流的一种重要手段。   总体而言,大学生的电脑游戏动机非常单纯,并无更多的超出作为一种业余生活调剂范畴的回答。因此,很少有回答“游戏目的是为了获得满足感、成功感”、“游戏目的是为了打通关”这一类的。所以我们不能认为大学生业余时间都是在玩游戏,也不必担心大学生一玩游戏就一定会“上瘾”。   3.大学生电脑游戏的空间多样化,主要在网吧和宿舍中进行游戏   仙林大学城位于南京的东郊,地处偏僻,缺乏与之相配套的娱乐设施,如公园、电影院、商场等还没有完善起来,但是大学周围网吧比较集中。仙林大学城进驻9所高校,大约有10多万大学生。因此网吧成为大学生课余生活的主要去处。由调查中得知,在一般学生选择玩游戏的场所中,网吧就占了45%。   随着社会经济的快速发展

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