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【友盟 +】 VR类应用行业研究报告
火热概念下的行业现状
报告要点
• 目前VR行业整体发展仍处于早期阶段 ,硬件规格以及原创内容方面成本较高 ;
• 消费级市场中 ,以手机屏幕作为主要视像载体的VR眼镜类设备覆盖用户接受程度更高 ,但由于手机屏
幕等硬件限制 ,导致 目前VR眼镜的视听效果欠佳 ;
• 鉴于内容制作成本较高 ,运行在VR眼镜类设备的应用 ,绝大多数以视频 内容聚合功能为主 ;
• VR类应用用户规模近半年增长迅速 ,Q2季度VR类应用活跃用户已达587万 ;
• 由于非强需求 ,VR类应用用户周期内使用频次较基础值相比略低 ,周末、夜间用户使用较为集中 ,用
户使用曲线与视频类APP相仿 ;
• VR类应用的使用人群中 ,男性用户居多 ,19~25岁的年轻用户对VR类应用倾向性最高 ;
• 由于VR内容与硬件尚处于早期阶段 ,目前关注VR领域的用户线上消费水平较高 ,故早期用户的经营对
硬件厂商以及应用开发者来讲 ,都是决定未来VR行业发展的决定性问题。
VR行业现状概况
VR领域发展历史
尽管业内不少人将2016年称之为 “VR发展元年” ,但
若追溯VR发展的历史 ,早在1932年 ,Aldous Huxley在
其推出的科幻小说 《美丽新世界》中即对虚拟现实概念进
行了描述 ;而直到1968年计算机科学家Ivan Sutherland
开发了 “达摩克利斯之剑” ,使得VR设备具备了基本的
雏形。随后 ,VR设备开始应用在一些专精领域 ,如宇航
员的训练活动中。直到1987年 ,任天堂推出了Famicom
3D System眼镜之后 ,Virtual Boy等设备将VR概念正式
带入民用领域。而随着近些年来 ,视频技术以及移动硬件
领域的不断发展 ,民用VR平台也根据使用者的不同呈现
出了分化的状态 ,包括以游戏平台作为计算平台的专属
VR平台、以PC作为计算平台的综合体感VR平台、以及以
移动设备作为计算与显示窗口的VR眼镜。
VR产业链综述
作为位于前沿的视听技术 ,在各个领域内具备一定优势的
硬件生产商 厂商纷纷按照自己的优势地位来向VR行业延伸 :硬件厂商方
传感器、头盔、眼镜、
计算平台等。 面 ,在对各类VR设备的研发加大投入力度 ,VR头盔 ,眼镜 ,
以及附属的传感器设备在过去的一年中纷纷涌现。视频平台
方面 ,除了传统视频上传方式外 ,各大视频平台均开放了
“全景视频”的上传接口 ,用于鼓励视频制作团队为平台增
加全景类视频的内容量。但由于 目前全景视频的制作与存储
成本非常高 ,能够完成全景视频录制与制作的团队并不多 ,
所以目前多数存留在VR平台端的视频实际为3D的 “沉浸式”
的视频内容。除此之外 ,部分平台采取聚合方式 ,将 目前市
用户 面上鲜见的VR视频内容加以收集整理 ,集中呈现在用户面前。
而技术方案提供方虽然距离用户较远 ,却是 目前推进整个VR
行业发展的最为重要的一方 ,技术方案将成型的算法 ,图像
引擎等输出给视频平
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