2016年 文化传媒行业2016年投资策略:VR与二次元的碰撞,虚拟星团与UGC的畅想.pdfVIP

2016年 文化传媒行业2016年投资策略:VR与二次元的碰撞,虚拟星团与UGC的畅想.pdf

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证券研究报告 ·行业研究 ·传媒互联网行业 文化传媒行业2016 年投资策略 VR 与二次元的碰撞,虚拟星团与UGC 的畅想 评级:增持 (维持) 投资要点 2016 年1 月4 日  VR 元年,二次元内容率先破冰。从中长期看VR 万亿级市场 慢慢发酵,硬件发展带来的芯片、传感器和代工厂的增长会最 分析师 沈彦杰 先体现。内容上将使软件工具,开发平台,内容提供和市场渠 执业资格证书号码:S0600514060001 道整个产业链都有新的机会。我们判断 2016 年是 VR 元年, 0512 将是大互联网公司的平台之争和相关行业公司在VR 应用领域 shenyj@ 的抢跑。从文化传媒的角度看,预计2016 二次元内容将在VR 平台上率先实现盈利,VR 直转播也会出现。  二次元受众扩大,盈利模式更多样,国漫精品化时机将近。根 板块走势 据艾瑞咨询的测算2017 年我国二次元人群将达到 3 亿。二次 元人群的比例提高和吸金能力逐渐提升导致二次元文化被社 会的接受度越来越高, 我国二次元人群的对喜欢的作品付费 意愿强烈并对国产动漫有着非常大的期待。业内成功例子已经 出现,未来将看到大量精品化作品爆发。  展望虚拟星团,IP 与星团的极致。版权类IP 自带粉丝且属于 公司,其成功已经受到了市场的检验,一个大型 IP 可以培养 一批明星;SNH48 这类大量明星的星团在可以满足各类粉丝喜 爱的基础上也起到了削弱单个艺人,强调偶像团体的作用。虚 拟偶像这类新的模式如果成功,可以使故事版权,艺人的所有 授权乃至艺人本身都是公司所有的IP 。虚拟偶像初音未来收入 过5 亿人名币,偶像团体LOVELIVE! (μs )5 年内带动了500 亿人名币的消费。  用户自生内容(UGC )有望成为行业新的增长点。UGC 是指 相关研究 用户产生内容,这是互联网独特的内容形成模式,用户既是内 容接受者同时也是内容制造者。UGC 内容产生过程经过用户检 1. 万家文化:合作优酷土豆共同 验且自带粉丝,近年热炒的网络剧剧本IP 大都是UGC 。文字 打造电竞节目,女团业务借势 二次元大IP 2015.11.24 形态的UGC 已经通过市场检验 ,未来我们看好漫画、音乐等 领域的UGC 形式的实现变现。 2. 万好万家:牵手ACFUN ,动画、  建议关注标的。 漫画和小说全载体开发二次元 VR:暴风科技,顺网科技,凤凰传媒,乐视网 IP ;布局二次元艺人经纪人业 二次元:奥飞动漫,万家文化,美盛文化,天润控股 务2015.10.19 UGC: 中文在线,中南重工,奥飞动漫,万家文化 3. 万好万家:布局电子竞技,加 码二次元, 业绩拐点将现 2015.10.08 4. 天润控股:女性手游优质龙头

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