信息技术学科的学习与思维课件.pptVIP

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* 以上迁改数量均为施工图评审确定的数量,项目具体内容详见相关设计图纸。乙方需按批准施工图完成各杆线线路及设施安装、征地及青苗补偿、验收资料等工作。 3.1信息技术学科学习的过程和方法 学习的概念: 泛义,人在生活过程中获得个体行为经验的过程。 学习的分类:(1)一般人的学习 (2)学生学习 学什么? 3.1信息技术学科学习的过程 信息技术课程标准 课程总目标:提升学生的信息素养 课程内容标准: 必修:信息技术基础 选修:算法与程序设计 多媒体技术应用 网络技术应用 数据管理技术 人工智能初步 关于学习过程的3种基本观点 行为主义:刺激——联结反应 认知主义:新旧知识的相互作用 建构主义:学习者主动建构知识意义 行为主义 以桑代克、斯金纳为代表的刺激——反应联结学说,20世纪70年代以前盛行。 桑代克:三大学习定律 斯金纳:强化理论 桑代克的三大学习定律 (1)准备率 (2)练习律 (3)效果律 斯金纳箱 箱内放一只饿鼠和一个特殊的装置,压一次杠杆就会出现食物。 斯金纳的强化理论 强化训练是解释机体学习过程的主要机制。 学习就是行为,任何学习,甚至最复杂的学习都可以分解和编制成为详细的行为目录。 认知主义 布鲁纳、奥苏贝尔、加涅为代表,20世纪70年代后。与行为主义不同,强调学生本身的认知,新旧知识之间的相互作用。 布鲁纳:“发现学习”方法。 布鲁纳“发现学习”法 钩子2上挂9个环 如何保持平衡? 加涅“信息加工”模式 建构主义 时间:20世纪90年代之后 观点:认知理论的新发展。认为学习不是知识由教师向学生的传递,而是由学生构建自己的知识的过程,学习者不是被动的信息接收者,相反,他要主动地建构信息的意义,这种建构不可能由其他人代替。 同化和顺应 原有知识 VS 新知识 同化 顺应 建构主义学习的含义 建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。由于学习是在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程,因此建构主义学习理论认为“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素或四大属性。 信息技术学科学习的4个阶段 输入阶段 相互作用阶段(同化和顺应) 操作阶段 输出阶段 信息技术认知结构 信息技术认知结构:学生头脑中的信息技术知识结构。 1、知识逻辑结构与心理结构相互作用的产物。 2、各具特点 3、作用与影响 信息技术认知结构的完善与发展 意义建构是整个学习过程的最终目标。 (1)以原结构为出发点 (2)组织完好的认知结构 (3)重实践 (4)发展认知能力 3.1.2 信息技术学科学习的分类与方法 学生学习的一般特点: 学习内容的规定性 学习活动的程序性 学习过程的受控性 学生的学习以系统掌握间接经验为主 信息技术学科学习的特点 信息技术的学习不同于其他学科的特点: 实践性 培养逻辑推理能力 科学性与趣味性结合 培养学生现代化、信息化意识 信息技术学科学习的分类 学习活动是一类非常复杂的现象,通过分类可以掌握不同类型学习的特点与规律,选择合适的教学方法。 加涅对学习的等级分类 ⑴ 信号学习 ⑵ 刺激——反应学习 ⑶ 连锁学习 ⑷ 词语联想学习 ⑸ 辨别学习 ⑹ 概念学习 ⑺ 法则学习 ⑻ 解决问题习 建构主义对学习的分类 信息技术学科学习的方法 1) 模仿式学习 2) 尝试性学习 3) 探究式学习 4)研究性学习 5)协作(合作)学习 6)自主学习 3.2 信息技术学科学习中的心理分析 学习过程中的心理活动即认知过程,指人认识客观事物的过程,即是对信息进行加工处理的过程,是人由表及里,由现象到本质地反映客观事物特征与内在联系的心理活动。 3.2.1信息技术学科学习中的感知 感觉:是直接作用于人的感觉器官的客观事物的个别属性在人脑中的反映。 知觉:是直接作用于人的感觉器官的客观事物的整体及外部联系在人脑中的反映。 二者之间的关系如何? 3.2.1信息技术学科学习中的感知 感知也是信息技术学习的初始环节。但是并不是任何情况下都由感知开始,可以建立在学生已有的知识经验的基础上进行下一步的学习。例如,制作多媒体作品,对图片、文字、动画等素材的加工与处理是制作作品的基础

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