手游运营手册:如何控制游戏运营活动节奏?.docxVIP

手游运营手册:如何控制游戏运营活动节奏?.docx

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手游运营手册:如何控制游戏运营活动节奏? 活动的节奏,我理解为活动与活动的间隔,活 动与活动的搭配,什么时候该做什 么活动。那么以下几点是我随便答一下,抛砖引玉。 1,想清楚做活动的目的是什么 活动模板千万种,活动目的就几个:拉新,带老,带充值,带消耗,博感情, 树品牌。 想清楚你要做哪一个。 2,判断做一次活动有多大的效果 成本多少,能力多大,擅长什么活动,能做多大效果,自己心里要有数,没 数要先实验看结果。 运营本来就是个见风使舵的细碎功夫,没有那么多条条框框,多做一些不同 类型的活动,用户会觉得你们很给力,保持新鲜感,玩得挺开心。 不要怕活动失败,有些活动本来就是试水,只要别做一些目标不明确,或者 明显逻辑有问题的活动就行,活动策划要有产品经理跟着比较好。 怎么判断活动有没有效,一是看数据,定的目标达到了没有;二是做用户调 研,用户调研的意思是自己去做客服或者到论坛去跟用户聊天。 一旦确定要做,就要把活动做到底,不要 半途而废,活动做得不好下次可以 改进,但说话不算话的官方最被玩家嫌弃。 3,一些常见组合和一些大忌 做一个充值活动接着就做一个消耗活动应该是基本常识,连续做充值活动会 很难过。 一个月不要做 4 次以上大型活动,疲劳感 会很强,不同游戏类型也有差异, 具体情况具体分析。 做活动的时候最好目标单一,这样核算效果比较直接,没有效果马上换方向, 成本也较小。 活动的推广很重要,搞清楚自己做活动的目的以后要搞清楚面向对象,以及 如何 touch 这些对象,非对象用户的骚扰要小。 不要欺骗用户,说好的奖品砸锅卖铁也要发,活动最开始的时候数值设计就 要做风控。 4,稳定期的活动 以大版本更新为主线,小型分支活动为辅线,和研发商搞清楚开发计划。一 般版本更新是拉消耗的,在之前就要做拉充值的返利类活动。 以主要节假日为主线,以自然周曲线和自然月结账周期为辅线,搞清楚用户 的消费冲动时间。一般月头比较有钱,月尾比较没钱,大充值活动放在月头做。 按周来讲,活动在周四开始,周日结束,效果最明显,周一到周三做活动一般关 注度比较低。 以带留存的活动为主线,以带收入的活动为辅线,让收入保持平稳波动。因 为是稳定期,大盘还要缓慢增长,渠道可能已 经开始不给力,你得提升留存保充 值用户数和 arpu,这个时候赚钱太狠会缩短游戏生命周期,眼光要长远。 5,衰退期的活动 以游戏外可操作活动为主线,以游戏开服活动为辅线,让用户自然滚服,减 少流失。衰退期大部分用户玩到瓶颈,内容更 新又跟不上,建议多做一些不需要 成本的论坛活动,利用游戏内的已有功能做一些互动的、排名类的活动。大部分 游戏开新服都有一系列标准活动,可以在滚服的时候带一波活跃和收入。 如果是赚快钱的游戏,可以加快开服速度尽可能的收长尾。这个也没有办法, 运营再牛逼,巧妇难为无米之炊。 如果是注意口碑的游戏,可以减慢开服速度降低成本消耗,为下一款游戏做 用户迁移的准备。这种一般平台搭建比较完善,用户会在平台内迁移,但流失较 低,口碑做得越好,用户迁移成本越低。

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