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《测测我的运算力》教学设计
【教学过程】
谈话导入。
师:同学们,老师做个生活小调查:你们自己买过文具吗?来,咱们现场演示一下?现在你有五元钱,要买老师手里的这支3.5元的碳素笔,请问老师需要找你多少零钱?
师总结:口算在我们的生活中经常使用,我们的考试中也少不了,可见口算的重要性。口算最能体现出一个人的计算水平,现在你们想不想测测自己的口算能力?那么谁出题呢?老师有个好主意,让电脑为我们出题。
教师讲解并演示“小猫做加法”的实现过程。
师:同学们,看来这不是一只普通的“小猫”,那它是怎样做到的?你想不想自己动手编写这样一个程序?
今天我们一起学习第4课 测测我的运算力
一、学生质疑,激发兴趣。
师:通过刚才的观察,我们一起来分析这个程序有哪些特点?
(1、每次出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜测。2、能够对做题者给出的答案进行判断,给出正确与否的提示。)
通过同学们的分析,我们可以把这些特点,归纳为两个:
特点一:每次出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜测。
特点二:能够对做题者给出的答案进行判断,给出正确与否的提示。
这两个特点,也是我们今天要完成的学习任务。
二、任务驱动,编写程序
1、任务一:每次出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜测。
师:大家真是爱动脑筋的孩子。那接下来我们就一起来探究学习任务一。
开展探究活动:
师:为了方便观察,我们把“答案”显示出来。同学们,在舞台区左上角显示的“加数1”“加数2”“答案”三个显示窗口,这个三个窗口其实是三个“变量”。
师:那你知道什么是变量?有点难度是吗?我们一起来看, “加数1”“加数2”变量里面的数据是在随机变化的,这就说明“加数1”“加数2”变量里存储了很多数据,当我们运行程序时,数据就会随机产生,这时我们可以把变量看作一个盒子,把数据放到里面,用的时候再取出来。一个变量只能存储一个数据,两个数据就需要用到两个变量。变量在计算机语言当中有着非常重要的作用。这个变量通俗地讲就相当于一个仓库,就像我们的学校,学校里有很多教室,比如101班、102班等有很多这样的教室,这些教室是可以用来存放东西的,这就是我们对变量的一个形象的比喻。可以说,变量就是用来存储数据的地方。我们把需要的数据放进去,用的时候再拿出来。
师:好了,我们知道了什么是变量,接下来我们就来创建变量。
开展探究活动:
师演示:首先我们在指令分类区找到“变量”模块,在指令区中点击“建立一个变量”分别以“加数1”、“加数2”、“答案”命名。“变量”名称根据自己需要是可以随便起的,为了方便本节课的学习,我们暂时先用这个名字。
小组合作完成,师巡视。
师:继续我们的程序设计,在舞台区是不是都有了这样的三个变量显示。接下来我们要将建好的三个变量依次添加至脚本区。在“变量”模块中,“将……设为0”拖动到脚本区,并将变量对象设置为“加数1”、“加数2”、“答案”。因为它们的设定值默认值为0,所以我们还要修改它的设定值。找到“运算”模块中的“随机数”积木,只要将“随机数”积木添加到这两个变量的设定值中即可。
小组合作完成。
师:同学们两个加数变量定义好了,“答案”这个变量应该怎样定义呢?“答案”变量和“加数1”、“加数2”变量有什么关系?我想我们需要有一个加法算式。
师:在“运算”模块中将“加法算式”积木拖入“答案”变量设定值中,然后将“加数1”“加数2”变量拖入到加法算式的“数值”框中。这样一个加法算式就成立了。其实“答案”变量就是两个“加数”变量相加的和。
小组合作完成。
师:同学们程序编写好了,让我们测试一下吧。
生演示。
师:其实变量是可以隐藏的,在创建变量时,变量左边的方框没有被勾选,就会一直隐藏。
师:同学们,你们真是太棒了,短短时间内,你们就能将变量应用到程序中,并且取得了非常好的效果,老师为你们点赞!我想接下来的任务我们肯定会再接再厉,顺利完成,有信心吗?
2、任务二:能够对做题者给出的答案进行判断,给出正确与否的提示。
师:首先,我们来思考,要实现这个任务,需要什么条件?
生回答,师做小结。
师:电脑怎样能接收到答题者的回答呢?看来我们需要为电脑增加新的本领。我们来看“侦测”模块中的“询问……并等待”积木,并拖动至脚本区,将积木中的内容修改为我们自己需要的内容。
师:当我们输入答案后电脑就会进行自动判断,电脑是通过什么判断的?在“控制”模块中有这样一个命令,我们一起来看 “如果……那么……否则”积木,我们能看出这是个判断语句,这就是电脑进行判断的关键命令。
师:在这个判断语句当中,判断条件是什么?“回答=答案”
师:如果“回答”与变量“答案”相等,那么说明计算正确,小猫就做出正确提示:“回答正确”。相反如果“回答”与变量“答案”不相等,小猫就做出错误提示:“回
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