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魔兽世界营销环境分析:
一、网络游戏在中国发展市场背景:
自2000年以来,随着电脑和英特网在中国的普及,网络游戏作为一种全新时尚的娱乐方式迅速流行起来。据统计,2001年中国网络游戏产值仅仅是3.1亿元,2002年不到一年的时间就增长到了9.1亿元,而且对电信等相关周边产业的带动超过百亿元。在2003年的时候,网游市场产值已经直逼20亿元,相当于其年电影业的产值。根据《2006年度中国网络游戏市场调查》的数据统计,截止2006年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司正在运营,已经公开测试或者收费的网络游戏81款,内测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。2004年,网络游戏市场产值突破了36亿人民币。不断增长的数字表明,游戏产业的金矿矿脉正急速扩大。2007年的网络游戏市场总额突破80亿元,国内网络游戏用户已经达到3500万人,同时在线用户将会超过300万,收费用户则达到1500万。
网络游戏在中国发展的时间虽短,但是速度惊人。预期的美好“钱”景令人垂涎,于是国内国外的游戏厂商都蜂拥而至。中国网络游戏市场前景巨大,如何在市场规模快速增长的同时抢占先机,做好网络游戏的市场营销,是摆在广大网络游戏开发和运营商面前的一道难题。
中国网络游戏这两年发展势头很猛,市场上能够成一定规模的同类型游戏就有100多种,今年又要隆重登台近百种,更多的资金将会注入这个产业,更多的竞争对手也将挤进来瓜分这个巨大的市场,中国网络游戏的市场将在接下来的几年内进入白热化竞争阶段,少量大公司开始短兵相接,抢占70%以上的市场,那些小规模的代理公司只能凭借自己的特色争夺其余少量的市场。
网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。网络游戏同样属于商品,这件商品与市场上的实物商品相比又具有自己特殊性。如何把握网游与其他商品的共性并针对其特性定位,成为网游公司销售决策中的首要问题。如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。没有全方位的顾客导向,没有全员服务意识,没有实现双赢合作、增值共享的科学管理,就难以形成持久的品牌和产品的竞争优势。
二、主要竞争对手的分析
网络游戏在中国的兴起始于2001年,如前所述,虽然起步晚, 但其发展速度让人惊叹,短短几年,中国已成为亚太地区第二大游戏国,仅次于韩国,近年来网络游戏在中国发展迅猛。上市,一个众多的游戏公司努力奋斗的目标,前软银赛富合伙人,一手把盛大送到纳斯达克的周志雄说过,网络游戏公司年利润超过1.2亿元人民币就已经达到上市标准。对于一批达到或接近这一标准的中国网络游戏公司来说,上市变得触手可及。网易、盛大、九城在21世纪初创造的辉煌无疑吸引着游戏人的关注,作为第一批冲击纳斯达克的带路人,他们给后来者带来了大量的宝贵经验。而在2007年,众多的游戏公司纷纷上市,让我们来看一下他们的辉煌:2007年7月26日,完美时空成功登陆NASDAQ,IPO规模1.88亿美元;2007年10月9日,中国软件业领军人物-金山,成功登陆香港,IPO规模7.6亿港元;2007年11月1日,在纽约交易所,一个在众多网络游戏公司中,成立仅三年的公司,但是净值在众多网络游戏公司排第一的公司—巨人网络,成功登陆纽约,IPO规模8.87亿美元;2007年11月2日,网龙在香港上市,IPO规模16亿港元;2007年12月27日,太平洋网络登陆香港,IPO规模5.73亿港元。总体来说,2007年网络游戏市场在新游戏公司发展迅速,久游、完美世界和征途在大型休闲游戏和传统2DMMORPG都取得了不错的成绩;老牌的网络游戏盛大凭借对主打游戏的更新和升级吸引了大批用户的回流,未来发展趋势预测:行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及;产品市场细分;国内研究开发实力的崛起;教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重;流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。与网络游戏发展早期(2002-2004年)普遍存在的同质化竞争不同,2006年-2007年大型网络游戏企业都在某一领域拥有核心竞争力,企业发展路径上呈现出分化的趋势。具体发展现状如下:
1、产品线齐全,综合实力强大——盛大
盛大是国内网络游戏产品最全,游戏运营经验最为丰富的企业。旗下既有用户广泛的自主研发产品,如传奇系列网游;同时,也有众多优秀的代理产品国内市场盛大处于领先地位,同时也在积极扩展海外市场。盛大不但在网游行业成为龙头行业,也一直探索盛大易宝这样的客厅娱乐中心,并不断探索在手机网游领域市场,是中国网游业涉足市场最为全面综合实力最强的网游
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