教你在3DMAX中打灯光.docxVIP

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失心控整理 光的基本特性:   1、 光强     强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意 识就是如果 B 点距离光源的距离为 A 点的两倍远,那么 B 点接受的光的强度就是 A 点的 4 分之一。    2、 方向     根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:   1、正面光。      业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得 到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产 生平板的二维感觉,通常也称他为平光。   2、45 度侧面光。     这种光产生很好的光影间排列 ,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。   3、90 度侧面光 。     是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照 明有时被称做“质感照明”   4、逆光。    当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生 逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。    3、 颜色    照明包括自然光照明和人工光照明。   1、 自然光照明:     户外的光源只有一 个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了 GI。(GI 的建立请自己查看资料,这 里不做介绍)   2、 人工光照明:   如何布置摄影室灯光:   1、放置主光:     这是关键 光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成 45 度角,通常比 相机要高,2、添加辅光    主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西 部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必 须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的 强度来实现) 做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分 离出来 3DMAX 实例教程:室内灯光直型暗藏灯打法 在室内灯光表现中,直型暗藏灯的使用频率是非常之广的,无论是家装中的客厅、卧室还 是公装中的会议室、酒店大堂等,均大量使用直型暗藏灯光来进行照明,因此在本教程的 学习中我们就来简单探讨一下利用 3ds Max 自带的光能传递渲染引擎,Lightscape 渲染引 擎还有目前使用频率最高的 VRay 渲染器来表现直型暗藏灯的效果。 下面教程开始 在具体表现之前,我们先来看几张图片,简单观察一下直型暗藏灯的特点。(图 01、图 02) 图 01 图 02 经过观察,我们发现直型暗藏灯打法非常简单,其本上是方方正正的,有时呈现 L 型,但 更多的时候都是四边型的,我们只须将灯光进行简单的复制即可。下面我们就来按照上面 的划分利用三种平台分别实现直型暗藏灯的效果。 3ds Max 光度学灯光+Radiosity(光能传递)法 打开一个会议室的原始场景,在这个场景中我已经设置好了材质,由于是利用 Radiosity 来完成,大部分材质用的都是 Standard 标准材质和 Architectural 建筑材质。 原始场景如下图所示。(图 03) 图 03 选择天花造型,将其隔离选择,开始布置直型暗藏灯。 其实无论是 Radiosity 光能传递还是 Lightscape 渲染引擎,对于暗藏灯使用的都是光度学 灯光中的面光源或线光源,注意方向一般都是垂直向上的,而且不用设置光域网,直接设 置光照强度即可。 值得注意的是,在 3ds Max 平台中直型暗藏灯最好使用灯光阵列来完成,这样效果会更好。 不要按照灯槽的尺寸直接拖出一个长条灯,这样光传的效果很差。由于这部分内容操作比 较简单我就不细讲了,布置好的效果如下图。(图 04) 图 04 对调节好的场景进行光能传递并渲染,最终效果如下图。(图 05) 图 05 Lightscape 平台进行渲染 如果是用 LS 来表现的话,直型暗藏灯就更简单了,无需灯光阵列,只需要一个位置安排一 个面光源或线光源就可以了,灯光布置如下图。(图 06) 图 06 当然了,此时用户必须将文件输出为 Lightscape 可以接受的 Lp 文件,并按照 Lightscape 的工作规范来操作。这部分内容我就不讲述了,由读者自行完成,我调节出的最终效果如 下图,为了节约渲染时间,我关闭了筒灯,补充了一个 Lightscape 中的日光照明。并且再 强调一次,暗藏灯无需设置光域网,直接设置强度即可。(图 07) 图 07 使用 VRay 渲染器来进行渲染 如果是用 VRay 来表现直型暗藏灯,灯光类型就不需要用

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