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失心控整理
光的基本特性: 1、 光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意
识就是如果 B 点距离光源的距离为 A 点的两倍远,那么 B 点接受的光的强度就是 A 点的 4 分之一。
2、 方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型: 1、正面光。
业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得
到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产
生平板的二维感觉,通常也称他为平光。 2、45 度侧面光。 这种光产生很好的光影间排列
,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。 3、90 度侧面光
。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照
明有时被称做“质感照明” 4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生
逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、 颜色 照明包括自然光照明和人工光照明。 1、 自然光照明: 户外的光源只有一
个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了 GI。(GI 的建立请自己查看资料,这
里不做介绍) 2、 人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光: 这是关键
光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成 45 度角,通常比
相机要高,2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西
部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必
须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的
强度来实现) 做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分 离出来
3DMAX 实例教程:室内灯光直型暗藏灯打法
在室内灯光表现中,直型暗藏灯的使用频率是非常之广的,无论是家装中的客厅、卧室还 是公装中的会议室、酒店大堂等,均大量使用直型暗藏灯光来进行照明,因此在本教程的 学习中我们就来简单探讨一下利用 3ds Max 自带的光能传递渲染引擎,Lightscape 渲染引
擎还有目前使用频率最高的 VRay 渲染器来表现直型暗藏灯的效果。
下面教程开始
在具体表现之前,我们先来看几张图片,简单观察一下直型暗藏灯的特点。(图 01、图 02)
图 01
图 02
经过观察,我们发现直型暗藏灯打法非常简单,其本上是方方正正的,有时呈现 L 型,但 更多的时候都是四边型的,我们只须将灯光进行简单的复制即可。下面我们就来按照上面
的划分利用三种平台分别实现直型暗藏灯的效果。
3ds Max 光度学灯光+Radiosity(光能传递)法
打开一个会议室的原始场景,在这个场景中我已经设置好了材质,由于是利用 Radiosity 来完成,大部分材质用的都是 Standard 标准材质和 Architectural 建筑材质。
原始场景如下图所示。(图 03)
图 03
选择天花造型,将其隔离选择,开始布置直型暗藏灯。
其实无论是 Radiosity 光能传递还是 Lightscape 渲染引擎,对于暗藏灯使用的都是光度学
灯光中的面光源或线光源,注意方向一般都是垂直向上的,而且不用设置光域网,直接设
置光照强度即可。
值得注意的是,在 3ds Max 平台中直型暗藏灯最好使用灯光阵列来完成,这样效果会更好。 不要按照灯槽的尺寸直接拖出一个长条灯,这样光传的效果很差。由于这部分内容操作比
较简单我就不细讲了,布置好的效果如下图。(图 04)
图 04
对调节好的场景进行光能传递并渲染,最终效果如下图。(图 05)
图 05
Lightscape 平台进行渲染
如果是用 LS 来表现的话,直型暗藏灯就更简单了,无需灯光阵列,只需要一个位置安排一
个面光源或线光源就可以了,灯光布置如下图。(图 06)
图 06
当然了,此时用户必须将文件输出为 Lightscape 可以接受的 Lp 文件,并按照 Lightscape 的工作规范来操作。这部分内容我就不讲述了,由读者自行完成,我调节出的最终效果如 下图,为了节约渲染时间,我关闭了筒灯,补充了一个 Lightscape 中的日光照明。并且再
强调一次,暗藏灯无需设置光域网,直接设置强度即可。(图 07)
图 07
使用 VRay 渲染器来进行渲染
如果是用 VRay 来表现直型暗藏灯,灯光类型就不需要用
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