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业内人士解析日本卡牌游戏中的扭蛋机制设计
扭蛋(日文是ガチャ)也就是日本卡牌游戏中常说的Gacha,究其本质和我国网
游中随处可见的开箱子是一样的,都是让玩家在未知结果的情况下赌一个最好的
结果,所不同的是由于Gacha 是依靠组合获取一个特殊的奖励,开箱子则大都有
直接的目的指向(虽然如今变种也颇多),这样这个过程其实就被区分开了:在
开箱子里,一般直接就能看到结果。而对Gacha 来讲,过程则比较多样。相比来
讲设计和玩法都要丰富一些。至于是否先进我不评论,毕竟卡牌游戏里卡牌是最
主体的元素,玩法比较特殊。去年的Gacha 风波中日本社交游戏平台协会给各个
社交游戏公司发的公告中举了一些实例来列明一些注意事项,基本上很详细地介
绍了Gacha 的各种不同类型设计,一共有10 种(严格意义上也就4 种,多数是
变种,简单介绍下。
1、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个SSS 级的卡牌。在前置卡牌的设
计中一般也会有1-2 种获取几率极低的SS 级珍稀卡牌(主要砸钱点),但是由
于有SSS 级卡牌做诱惑,玩家会认为获取前置SS 级卡牌的代价其实是值得的,
这个是最主要的一种规则设计。
2、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个获取SSS 级的卡牌的机会。这种
其实要更坑一些,不过获取的几率很大,一般是参加活动必然获取或者再次抽取
(但几率设定比较高)。
3、获取SSS 级的卡牌的机会并不只有一种,如下图,只要是一横行的卡牌能够
凑齐都可以换取SSS 级卡牌,这样可以减少卡牌无用被废弃的现象,但是实际上
本质是不变的。
4、这种一般是用在人物卡或者技能卡上,付费开出几种卡牌,如果满足特定条
件那么这几种卡牌的能力会获得提升。同第一种类似,在满足条件的前置卡牌中
也是有1-2 个几率极低需要砸钱来满足的。
5、付费开出几种卡牌,然后将这几种卡牌合成成一个SSS 级的卡牌。和之前几
种最大的不同是原有的5 个卡牌会消失,包括作为满足条件的SS 级珍稀卡牌,
因此在几率设置上要比一般的那种要温和一些。
6、收集单一的特殊卡牌,满足数量后可以获取一个SSS 级的卡。相对简单一些,
但是这种特殊卡牌的获取几率一般是一个不高不低的水准,所以实际上也很吸
金。
7、类似第2 种,收集单一的特殊卡牌,获得一个获取SSS 级卡牌的机会,主要
也是参加活动。
8、类似第5 种,收集单一的特殊卡牌,合成成一个SSS 级卡牌。由于这个特殊
卡牌的获取难度并不算高,所以合成的成本比第5 种要低一些。
这个规则可以延伸出一种阶段设计,也就是第一次合成的物品也不是最终完成
品,而是二次合成所需的原料,甚至还有三次合成。这样获取流程和难度就递增
了,因此对于合理的数值控制应该会有更高的要求,而最终奖励也要与这个获取
难度相符 。
9、每个卡牌会有一个对应的点数(如下图,A 卡牌1 点直到E 卡牌5 点),而
SSS 级卡牌的获取条件无关组合,只和点数有关,满足30 点即可获取(无论你
是6 张E 还是30 张A 或是组合相加),这样玩家抽取的每张牌都有用武之地,
但是由于每次获取都是需要付费的,所以为了满足条件也要多次消费。
10、付费获取的特定物品可以转换为更高级别的物品,如下图玩家有很小的几率
获得物品A,物品A 可以直接转换为物品B,而物品B 则有几率转换为物品C,
物品价值来讲CBA,因此玩家会为了获取C 而抽A 换B。
Gacha 风波之后,卡牌游戏的设计有些比较明显的变动。一是获取几率明示,这
样玩家很清楚稀有卡牌的获取几率(实际上知道了也没什么意义,只是让你知道
了而已)
二是诞生了一些更新的形式,比如GREE 的Package Gacha (パッケージガチャ)
的设计。简单地讲就是将几率这个设计变得更加直观,目标也有种触手可及的感
觉:牌组的数量是固定的,不同等级的卡牌的数量也是固定的,玩家每抽取一张
那么这个牌组的数量就减少一张,玩家抽取目标卡的几率也就更大一些。举例说
明,一个卡牌组合中有300 张卡,其中1 个S 级的,9 个A 级,90 个B 级,200
个C 级的,这些都是固定的。如果玩家第一次抽取到了C 级的,那么牌组便只剩
下299 张卡,其中1 个S 级的,9 个A 级,90 个B 级,199 个C 级的,玩家心理
会认为下次抽取更好的卡的几率会更高一些。
这些形式实际上都是表面的东西,某些时候底层的数值设计对于用户体验和感受
更直接。此外游戏归根结底也要好玩才能吸引到玩家买单,所谓的各种吸金大法
无非是利用人性的一些弱点,在这一点上国内的游戏开发人员绝对技高一筹。
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