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摘 要
游戏直播产生于“互联网+”环境下,为经济发展注入新动力成为极具前途的行业之一。从最初的耀宇斗鱼案件到后来的梦幻西游直播案网络游戏直播领域的纠纷接踵而至,由于网络直播的作品类型和归属问题不明确致使在法律适用上存在很大的分歧。本文以著作权法的角度参考域外的实践和立法,确定了网络游戏即时直播图像的作品类型和相关权利归属,并就保护网络游戏实时播放的版权提出了针对性的建议,具体从四部分展开说明:
第一部分对网络游戏直播的概念、类型和特点进行基本的阐述,以确定网络游戏直播的理论基础;第二部分是归纳分析我国目前网络游戏直播的保护情况,同时探究在相关立法和现实应用中产生的问题;第三部分具体探讨了美国和日本在这一领域的法律规定,总结其在网络游戏直播保护领域经验;第四部分是关于我国网络游戏直播中著作权保护的建议,包括完善著作权法对网络直播游戏相关规定,建立网络直播行业协,提高公众的版权保护意识三个方面。
关键词:网络游戏画面;著作权;独创性;视听作品
引言
研究背景与意义
近年来最热门的视觉娱乐无疑是网络直播,来自社会各界人士参与其中,内容形式丰富多样,深受大众青睐。根据中国互联网络信息中心公布的第四十四期相关统计数据表明,中国线上直播用户的数量在2019年6月份超过了4.3亿,比上一年底将近增加了3600万。同时,实时游戏用户数量为2.4亿左右,与上一年的数据大致相同。直播行业热门平台数虎牙、斗鱼、快手,在2019年第二季度,仅虎牙平台的直播收入就达19.22亿元,目前的数据来看直播实际收入仍显现高增长态势。
在游戏产业的高发展同时网络游戏的参与者之间也存在冲突,尤其是与游戏开发商和游戏主播有关的版权问题。目前我国的著作权法并没有直接规制网络游戏直播,因此权属、纠纷和保护都无法得到有效解决,本文从立法和实践两方面寻找有效措施来保护网络游戏直播。
本文以网络游戏即时直播的相关著作权法规定的作品为探讨对象,进而来处理网络游戏即时播放著作权中涉及的作品种类、所有权和具体使用问题,涉及问题均为目前学术界争议较大亟待解决的,只有进一步明确网络游戏直播的作品类型及归属问题,使得司法过程更好裁判来保护著作人的合法权利。
研究现状
网络游戏直播作为新生事物且具明显的独特性,我国对网络游戏直播著作权研究正处于初步探索阶段。线上游戏包含的作品种类主要有艺术类、文本类和音乐类。相比之下,关于线上游戏直播涉及的版权则比较复杂。所以,对原创作品的研究和作品种类的确定是探讨线上游戏直播属性的关键所在。而中国第一起与网络游戏直播相关的案件发生在2015年,具体情况是耀宇企业起诉斗鱼侵犯了其专有转播权,声称斗鱼违反行业规则,利用不正当的竞争措施侵犯其播放版权。目前,国内学者的主要研究方向有:学者祝建军关于网络游戏直播版权问题的研究;学者王迁关于视频游戏直播版权问题的分析以及李扬教授关于网络游戏直播过程中的相关版权问题的研究。
当前,国外的线上游戏直播产生时间长,并且发展形式好,对于网络直播著作权规制更为完善,大多以司法判例的形式来解决纠纷。美国以典型案例与《千年数码版权法》《家庭娱乐和版权法》相结合将网络游戏直播归为“视听作品”,完善网络游戏著作权保护;日本则通过H12-JU-952号案统一认定标准,将网络游戏直播归为“电影作品”一类。
研究思路
本文的思路为:首先通过查阅网络游戏、游戏直播相关信息,对网络游戏直播的概念、类型、特征做定义;其次,归纳分析我国目前网络游戏直播版权的保护情况,同时探究在相关立法和现实应用中产生的问题;再次梳理国外在这一领域的法律规定,借鉴美国、日本相关经验,发现我国存在的问题;最后针对存在问题,通过分析完善相关举措。
研究方法
文献研究法:本文通过查阅大量国内及域外网络直播著作权领域的论文文献,由于国内有关网络游戏直播研究较少,观点大多存在于网页中,本文就网页、微博、微信中最新观点进行归纳梳理。
比较分析法:在与国外网络直播版权的相关立法理论进行对比的过程中找出我国网络直播版权的不足之处,从而提出完善我国相关法规的合理化建议。
一、网络游戏直播基础概况
(一) 网络游戏直播的相关概念
网络游戏一般是指借助互联网控制游戏开发者预先设置的应用程序,从而让游戏玩家体验到乐趣的一种计算机程序。每款游戏中玩家的操控幅度不同致使的网络游戏画面也截然不同。网络游戏具有娱乐性、多样性的特点,根据游戏领域主流划分为角色扮演类、经营类、竞技类、益智类和射击类等。大数据背景下游戏产业的种类及内容愈加丰富、娱乐性更强,其商业价值方面也逐渐显露,最常见的例子就是广告宣传、游戏直播打赏,游戏直播平台是依附于网络游戏的发展而成长起来的。
网络游戏直播是指玩家通过网页或实时网络广播等媒体将游戏控制过程同时传输给观看者,以便观看者可以实时观看玩家对游戏的控制
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