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数字媒体技术专业课程设置的几点建议
一、数字媒体课程设置应加大设计力度, 深度挖掘学生的创 意能力
目前,高职高专教育的重心放在应用能力的培养上, 强调技 能型人才的培养。 这对于其他理工类专业无疑是正确的。 数字媒 体有其独特的专业特征, 学生的设计作品应富有新意、 富有创造 性。在专业成立之初, 课程设置和教学重点都放在了软件的使用 上。如:矢量图型软件 Illustrator 、位图图像软件 Photoshop 、 排版软件In desig n、三维软件3Dmax等。教学实施过程中老师 采用案例导入、 教学做一体化模式。 学生在老师的指导下逐步掌 握软件的使用, 通过相应的作业和实训环节进一步掌握软件的使 用技巧。软件学了很多,作品也做了很多,但大部分是照猫画虎 式的模仿和套用。 毕业之后面对实际的企业背景和企业需求, 学 生的创造力就显现的尤为尴尬, 不得不借于网络上现成的图形图 图像形进行简单的拼凑, 甚至是照搬。 所谓的设计与制作演化成 模板的重复套用。 在强调创新能力培养的今天, 设计对于高职高 专的学生来讲成了一个软肋。 学生的作品同化性严重, 很难有新 意,创造力更是无从谈起。 解决方法就是要加大创意能力的培养 方面的课程,加入手绘课程, 把直接用电脑成图改成先手绘成图, 手绘的过程就是创意的感情投入, 就是美感的基本确认。 加入图 形的创意与表现课程,强调思维模式、思维方法的训练。加入展 示设计课程, 从系统角度强调设计作品的可视化程度。 适度引入 文学修养类的选修课程, 强调学生的内涵培养。 把这些课程分散 在每个学期, 使学生能持久处于一种美感氛围之中, 这种创意性 的课程设置, 会大大带动学生的设计冲动和设计层面, 会让学生 走得更远更深。
二、课程设置要贴近一线生产,培养学生的流程设计能力 媒体专业的设计终端是电脑, 但往往成型之后需要实际的材 质来支撑。比如我们的标志、标准字设计出来之后,最后要出现 在各式各样的材质之上,如纸张、 PVC塑料、帆布、车体等。
我们的课程体系里面往往对这些材质的使用很少涉及, 即使涉及 到了,也不可能有相应的设备来把学生的作品产品化。 对于设备 的操作、 使用更是遥不可及。 比如印刷的流程是什么?用什么样 的设备?如何装订?如何裁剪?如何安装等。走向工作岗位后, 学生们会发现电脑成图和实际的排版印刷会出现脱节, 设计出来 的东西在不同的材质上其展示效果可能差别很大, 经济成本也会 有较大差异, 所以我们的课程设置不能一味的纸上谈兵, 我们要 引入一线的生产流程,让学生明白最后的作品要怎么生产出来, 要依赖于什么样的材质之上。 课程设置引入印刷类课程、 材质类 课程、制作工艺类课程,甚至是一些传统的生产工艺流程。具体 教学过程中要合理安排实训环节,直接带领学生进入生产车间, 实地了解生产设备和生产流程。 这样的课程设置会使专业体系建 设更加系统化,学生的设计作品实用性和可操控性会更好。
三、课程设置要首尾衔接,切忌跨度过大 最初的人才培养方案基本是这样的模式, 大一的课程重点放 在平面设计方向,要求学生掌握矢量图形软件和位图软件的使 用,这部分知识上手比较快,学生学起来相对比较轻松,符合学 生的认知能力。大二的课程重点放在二维和三维动画设计方向, 要求学生掌握Flash、3Dma)软件的使用,这部分知识难度偏大, 涉及的专业范围比较宽泛, 特别是一些交互式脚本的编写对学生 的要求偏高。 大三也就是第五学期, 专业的教学重点放在视频剪 辑和影视特效制作方向, 要求学生掌握 Premiere 、 After effect 软件的使用,这部分知识按照目前的就业层次, 地域经济的发展, 属于偏高的就业方向, 每年走这个方向的学生偏少, 但就业质量 很好,所以课程体系里面也就有了它存在的必要性。 这样的课程 体系看起来似乎也很规范, 方向性也很明确。 但问题也随之而来, 课程的首尾没有衔接, 跨度偏大。 大一学过的软件到了大二就有 些生疏, 到了大三基本忘得差不多, 到了就业岗位面对当初学过 的软件,上手就有些力不从心,技巧和高级应用也就无从谈起, 有种卷土重来的感觉, 所以在课程体系的设置中, 要每学期都要 安排一些稍大一些的综合实训类课程, 让学生在实训环节对所学 过的软件有适度的手感保持和热度支撑。 第五学期, 安排 4-5 周 的多媒体设计实务实训,找大项目、大案例进行设计和制作。相 当于对学生做了一个略有深度的岗前培训, 学生做出来的东西可 以装订成册,自然也就成了学生面试、找工作的佐证材料。
四、 课程设置必须要动态调整,不断变化
每年在新生还没有入学之前,学校就要求专业带头人撰写人 才培养方案。而且课程设置都是六个学期的教学安排。 这样的培
养方案,一开始就没有
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