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漫画人产品体验报告 PAGE 27 漫画人产品体验报告 漫画人目前主要在漫画阅读和圈子上下功夫,重视内容、体验和社交。 一、体验环境 体验产品:漫画人 软件版本:Android 2.0.1.0 操作系统:MIUI 7.5 设备型号:Mi-4c 二、行业及市场概况 1.行业概述 近年来,二次元文化,即ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)相关文化在我国迅速渗透发展。根据艾瑞咨询2015年发布的《二次元行业报告》可预估,截止到2016年我国的二次元用户将会超过2亿,而且主要由心智和消费能力已日渐成熟的90后、00后群体构成。二次元用户的数量和消费潜力的不断提升,使得二次元经济的高成长性和全产业链开发潜力也日益凸显。2015年,互联网巨头阿里、腾讯以及国内多家上市公司纷纷布局二次元产业,并将移动端内容入口之争引向二次元。 2.市场概述 同一个二次元IP可以以漫画、游戏、动画、电影、玩具周边等不同的形态存在,也就是说对于一个热门IP的多元开发和推广可以在未来获得多个变现渠道。而在二次元产业中,相比于直接制作游戏、电影和动画,以漫画为初始载体来孕育IP无疑是风险低且性价比相对较高的途径。而且随着移动阅读习惯的普及,在手机应用上阅览漫画成为主流趋势,于是很多动漫产业公司也纷纷进军移动漫画阅读领域。 根据易观国际提供的数据,由“只过1%生活”的微博红人陈安妮打造的“快看漫画”目前市场用户渗透率最高,老牌“有妖气漫画”和具有资本、渠道优势的“腾讯漫画”紧随其后,其余排名靠前的几个漫画应用彼此间差距较小。 图2-1 2016第一季度移动动漫市场渗透率 三、产品概述 1、Slogan: 好漫画,为爱漫画的人而生 2、产品定位: 海量多元漫画阅读神器+二次元漫友圈 四、用户分析 1.需求分析 基本需求:能够获取自己所喜欢的某个(类)漫画,并能享受流畅、便捷的阅览体验。 期望型需求:能够找到志同道合的漫友圈,表达或交流感想、进一步找寻认同感,与漫友建立互动关系。 兴奋型需求:自己发的帖子能够上热门,获得一定的关注度;用户自身能够聚集粉丝人气,成为漫友界的大大。 2. ?二次元用户特征 图4-1 二次元用户年龄比例、年龄分布及职业 图4-2 二次元用户入坑作品类型和常看作品类型 由此可见,二次元用户多为在校初、高中或大学学生及年轻的职场人士,碎片化时间相对较多,智能手机普及度较高,且更容易接触及接受二次元漫画文化。并且热衷日本动漫,或是接触日漫后发展为二次元爱好者的人占大多数。 3. ?用户使用场景 图4-3 用户每小时活跃比例 根据清源火眼的数据报告所显示,iPhone用户每天活跃的高峰期主要分布在中午、晚上下班到深夜期间,并在22点达到峰值,据此可大致推测用户日常主要使用场景(Android用户趋势与iPhone用户大致相同,故不加以展示): (1)上下班(学)等待或乘坐交通工具期间 场景分析:碎片化时间+动荡使用环境+不佳网络环境; 用户主要需求痛点:可离线阅读、快速定位到已看漫画(续读)、便捷的单手阅读方式。 (2)午休/晚上下班或放学后闲暇时间 场景分析:较长时间段+自由使用环境+良好网络环境; 用户需求分析:下班或放学后(19:00开始往后)有大段可自由支配的时间,除阅读已看漫画外,用户寻找新漫画的可能性也很大,此时适合进行定向push。 (3)深夜临睡前(深夜22点到次日凌晨1点) 场景分析:较暗光线+躺卧状态+用户精神亢奋; 用户需求分析:其实此时间段不仅是用户使用漫画人的高峰期,也是大多数手机用户使用内容型或游戏型APP的高峰时段,所以此时也适合push漫画,吸引用户阅读。在操作需求方面,便捷地亮度调节或开启夜间模式、便捷的单手阅读方式。 五、产品体验 图5-1 漫画人架构图 应用主页底部共有5个tab——“首页”、“分类”、“圈子”、“书架”、“我的”,故产品功能可按照这5个模块来体验。 1.首页 图5-2 首页 投稿:位于首页顶部,其位置的明显程度与搜索框和游戏中心相当,点击后跳转到关于“漫本”(漫画人公司下另一个专注华人原创漫画作品平台)的具体投稿方式说明页。 【体验】该功能的设计一方面使有投稿需求的用户能够便捷地找到投稿方式,体现出应用对原创漫画的积极合作需求和重视程度。另一方面,非投稿需求用户点击后可对“漫本”平台有一定的印象,利于日后引来潜在的漫画创作者,也达到对“漫本”平台的宣传效果。 游戏中心:此处为入口之一,主要目的为提供给用户快速发现并进入游戏中心的方式。 搜索:位于顶部最左。搜索—搜索页—搜索结果页(漫画为主) 图5-3 搜索页 【体验】搜索功能的位置相对于其他漫画APP较为不明显

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