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如何在多设备的环境中培养用户习惯 
编者按:本节选由尼尔         ·厄雅( Nir Eyal )撰写,出自米哈尔     ·莱文( Michal Levin  )的新著,《多设备 
设计经验》。尼尔       ·厄雅也是《入迷:习惯养成产品设计指南》一书的作者,并在                     NirAndF 上 
开有博客。 
请允许我向这个数字时代提出一个哲学问题,如果一个应用在                      App Store 中是个失败的产品,周围 
也没有人使用它,那它还有用吗?与解答那些古老谜题相比,要回答这个问题很容易。答案是没有 
! 
如果没有用户参与度,你的产品就相当于不存在。无论设计多么高雅或者多受好评,如果没有回 
头客,你的应用也是没戏。 
那么,如何为参与度进行设计?如果这么说还不具备足够的挑战性,那要如何在多个设备,如智能 
手机、平板电脑和笔记本电脑产品中抓住用户,黏住用户? 
答案是习惯。在过去的几年里,我研究过、也写过和讲授过如何用产品培养习惯,我希望在我工作 
中发现的一些结论能被证明对产品设计师是非常有帮助的。 
需要明确的是,不是每一个产品需要用户使用习惯                  ;大量的企业通过电子邮件、搜索引擎优化、广告 
等手段吸引流量。但是,如果公司的业务模式需要用户出于自愿再次使用产品,自发地响应行动 
号召,那就必须养成用户的使用习惯。 
好的一方面是在今天的多屏世界里,与多个设备进行交互的能力有可能增加形成持久的用户使用习 
惯的可能性。通过跨设备的设计,开发者可以利用构建一类生态系统的方式来推动更高的参与度。 
通过研究我发现这些产品所特有的一种循环模式,我称之为                      钩模型“ ”。这个简单的模型分为四个不 
同阶段,目的是帮助设计人员打造更吸引人的产品。 
习惯的养成归结为构成钩子的四个基本要素:触发点、行动、奖励和投资。这种模式,几乎不用 
多想,可以自动在我们使用的任何产品中找到。 
触发点 
设计多个接口意味着你的产品更容易被全天使用。用户越常选择一个特定的解决方案来满足她的 
需求,习惯的形成也就越快。触发点是促使她在生活中使用该产品的特定事物。 
有时触发点可以是外部的,比如用户收到一个行动号召的通知的时候。而在其他时候,触发往往是 
内部的,关于下一步要做什么的信息是通过一些关联留存在用户的记忆中。例如,许多产品将情感 
作为内部触发点。当我们感到孤独时,我们利用                 Facebook 进行社交,与朋友和家人进行联系,当我 
们感到无聊时,我们就会去看           ESPN 或 Pinterest 。 
了解用户的内部触发点对企业来说非常重要,这使他们能够打造出满足这些需求的产品。设计师应 
当能够填补下面句子中的空白,            每当用户(“   ______  ),他们使用我的应用程序         ”。空白部分就是内 
部触发点。 
举个耐克公司为其运动员客户构建体验的例子。耐克公司的产品套装包括可穿戴显示器,可全天跟 
踪运动情况,还有一系列的智能手机应用,可以在跑步、打篮球或者高尔夫球时使用。 
对于耐克而言,用户能将该公司的产品与其生活的某一特定时刻联系起来是至关重要的。为了达到 
这一目的,耐克必须让用户在出门锻炼之前想起他们的产品。运动员想了解他们的锻炼效果,而耐 
克则帮助他们满足这种需要。通过训练成效的数字记录,耐克的应用还满足了更深层次的情感需要 
,那就是让人觉得出的汗都不是白流的,业余运动员也可以取得进步。 
通过与某个特定时间相连         —— 在这个例子里就是用户的每次运动             —— 耐克开始了一个习惯培养的 
过程。 
行动 
当说到多屏体验,为产品设计一段说明来解释如何实际使用该产品是很重要的。了解导向产品使用 
的行为顺序以及用户更深层次的的情感需求,是成功地进行下一步骤,也就是操作阶段的关键。 
这类行动是用户预期会获得回报的最简单的行为。将得到回报的努力最小化是习惯养成设计的一个 
重要方面。用户可以越早得到奖励,则他们可以更快养成自发的操作。 
在耐克公司的案例中,只需打开应用程序或穿着他们的可穿戴设备就能够减轻用户对于徒劳锻炼的 
担心。例如,在      Nike+ 跑步应用中点击跑步按钮,它就会开始跟踪锻炼情况,让用户能够更轻松地进 
行训练,更快到达休息时间。 
要想办法尽量减少麻烦,可以通过消除不必要的登录名或是不必要的功能,改善移动和                               web 界面的 
体验。通过设计制作这类运动记录产
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