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游戏设计--创意课件.ppt

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4. 4. 3. 1 游戏中的剧情结构 ? 单线式结构 :游戏开始,没有分支,每个条件一次完成,完成一个 条件生成下一个条件,直到结束,只有一种结局 普 通 青 年 秘籍 名师 武功 救人 除害 威望 成亲 结拜 背景 武 林 盟 主 ? 橄榄状结构 :一个开头,一个结局,在游戏中有一些分支,分支并不影 响游戏结局 开始 结局 开始 结局 41 ? 树根状结构 :一个开始,多个结局,游戏中出现种种分支,允 许玩家影响故事的发展,要给玩家留出空间,在完 成某阶段目标前给玩家充分的自由度 ? 树冠状结构: 多个开始,万源归宗,只有一个结局 42 ? 网状结构: 无始无终,任意开始,任意发展,无结局 4. 4. 3. 2 构成非线性的因素: ? 非线性的剧情设计 ? 多种解决问题的途径 用药 救人 包扎 救成 失绷带 43 救成 失药 (也许绷带对后续剧情具有重要意义) ? 玩家玩的顺序 救人 用药 杀敌 受伤 慢慢康复 杀敌 受伤 救人 自己用药 ? 玩家的选择 救人 与两个 追杀的 人战斗 柴刀 两个全杀死 陷阱 跑掉一个 非线性的目的 : 让玩家按自己的选择方式编写游戏故事,不被预设好的游戏故 事束缚,增加游戏的可玩性和耐玩性,但要明确非线性不是让玩家 毫无目的地在游戏世界里游荡。 44 4. 4. 4 剧情表现 4. 4. 4. 1 设定主要游戏场景 场景: 游戏的主体是角色,场景就是游戏中主控角色可到达的场地, 在角色周围与角色有关的所有景物,即角色所处的生活场景、社会环境 场景作用: ? 交待时空关系 ? 物质空间:指角色生存空间,由天然的、人造的景和物构成具象可视 场景 ? 社会空间:物质之间的很多局部造型因素,构成情调,通过观念联想 营造情绪气氛,刻画角色 场景设计方法: ? 设计主题; ? 设计行走区域; ? 设计场景出入口; ? 增加设计要素(小村庄等) ? 增加角色(烘托气氛) 45 4.4.4.2 道具类型和表现形式: 道具的类别: ? 静态道具:不能改变和损害的道具,如桌椅,按设计意愿布置环 境,让环境看起来更真实 ? 可损坏道具:随周围环境的变化而变化,如一个圆柱会变为沙砾, 须采用一个粒子系统来产生一个尘埃云;用过后全 消失(如食品、投掷类等) ? 脚本道具(与情节有关):这是在可毁坏道具的基础上进一步扩 展得到的,它通常触发一些潜在事件。如主角向一个雕 像施加魔法,这个雕像会苏醒,并做出动作 ? 使用类:用过后全消失。(如食品、投掷类等) ? 装备类:可装备在身上的物品 ? 特殊的道具 : 补充健康的药品、武器的升级品、武器弹药、可存 盘位置、 收藏物 ? 特殊物品:特殊技能升级、特殊动作物品 46 使用对话表现剧情 : 有些游戏类型没有对话,有些则将对话作为游戏剧情的重要因素, 对话设计是根据情节的发展而设计的。 突出性格 :例如,大汉说话:“咳!我说朋友”;小姑娘说话: “公子,请留步” 突出感情 :随剧情流露喜、乐、哀、思、恨等感情,主要在于对 白,对白是赋予角色生命力的最直观表现之一 突出文化背景 :给角色或 NPC 设计对白时应考虑他们的文化背景 增强游戏气氛 : 适当的夸张、诙谐、轻松语言,以及强化游戏意 境的对话,对烘托剧情十分有用 设计谜题 : 游戏中的谜题设置要有醒目的标志提醒,有的谜题是游戏某些环 节的逻辑提示 一般谜题的解决要顺应玩家的思维方式进行 47 避免出现情节漏洞 : ? 线性故事情节一环扣一环,不易出现漏洞 ? 非线性故事结构游戏出现漏洞的可能性较大: ? 没有情节发展的必要条件 (游戏发展逻辑顺序打乱引起) ? 玩家没有找到情节发展的通道(提示不明确) 48 道具获得方式: ? 情节获得:完成情节后会给你道具 ? 金钱购买:多为装备使用类 ? 战斗取得:随机的多为装备类道具,固定的多为情节类道具 ? 翻箱倒柜:场景事先设置 ? 解开谜题:事先设置 ? 打造合成:用原始材料制作某种物品 道具的应用: ? 布置场景:对于很多场景而言,要想真实,就需要合理布置道具 ? 射击练习:有些玩家有破坏的嗜好,因此在可毁坏道具上进行射击训 练就很自然 ? 破坏和解谜:可给玩家显示一些隐藏的宝物收藏点或秘密通道,或引 出秘密通道等 ? 调用脚本动作:道具被破坏的时候,可让玩家的敌人发起进攻,或导 致一个秘密的门被打开等 ? 简化难题:给玩家揭开谜题的线索 ? 用作路标:可标志一个位置,给玩家位置信息 ? 提供幽默和感情要素 49 4.5 关卡设计 关卡是组成许多类型游戏作品的独立单元。在游戏设计中,一旦建 立好游戏核心和框架结构,后续的工作就是关卡设计人员的任务了,要 利用关卡细分,创造具体的游戏世界(这项工作中发现的问题最多)。 4.5.1 关卡的划分 ? 关卡概念

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