《你画我猜》教学设计教学目标.docVIP

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  • 2021-10-14 发布于河北
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《你画我猜》教学设计 邢台市第二十四中学 段艳华 一、教材分析 本课根据编程猫未来教室初中版图形程序进行教学设计。本课主要是让学生掌握运用控制、动作和画笔这三个积木块完成画笔随意绘制图画的特效。需要学生运用合适的信息技术,发挥自身的创造力和想象力,恰当的表达自己的思想。? 二、教学对象分析 八年级学生对信息技术、对动画制作有着浓厚的学习兴趣,但对程序学习比较匮乏,在这方面的能力有待培养。八年级学生思维活跃,想象力丰富,好奇心强,同时又有了一定的自学能力和动手能力。因此在教学过程中,应注意与学生的情感交流,同时注重间接兴趣的作用,在平等和愉悦的氛围中通过联系生活和实践操作体会来实现对知识和能力的学习和掌握。 三、教学环境 硬件:电子白板 软件:网络教室 浏览器(谷歌) 网络 四、教学目标: 知识与技能:1、掌握画板用途,绘制图形及改变旋转中心,学会自己绘制素材。 2、学会运用广播、如果、循环等知识结合画笔积木使用落笔和抬笔。 过程与发展:1、以任务驱动法,通过具体任务让学生自主探究,同学互帮互助,在实践中掌握画笔的操作方法,学会利用如果、循环等程序块来实现画笔功能。 2、灵活分析并解决学习、生活中的实际问题,提高学生综合分析、解决问题的能力。 情感态度与价值观:1、培养学生善于观察、乐于尝试、独立思考创新的自学习惯。 2、培养学生团队精神,信息技术素养,并提高学生学以致用的能力。 五、教学重点、难点: 教学重点:掌握画板用途,绘制画板及改变旋转中心。 教学难点:运用广播、如果、循环等积木块结合画笔编辑程序来实现画笔的抬笔和落笔效果。 六、教学方法: 混合式教学、翻转课堂、任务探究、角色扮演、小组合作 七、教学流程图 开始 开始 微课学习 完成作品 导 入 展示作品,交流知识点 提出问题 教学目标,重难点 任务一 绘制画笔 角色扮演 学生演示,辅助 任务二 抬笔、落笔(教师点拨) 学生练习,辅助 广播、如果、循环 作品展示 课前问题作品改进 自评、互评 总结:今天学到了什么? 总结知识点 结束 八、教学过程设计: 本课是以“学生为主”,让学生主动学,主动练为原则,达到让学生真正手动、脑动这一目的。 【教学过程】 教学 环节 教师活动 学生 活动 设计 意图 创设 情境 导入 新课 导入: 老师将《你画我猜》的小程序通过网络教室发给学生,邀请学生试玩《你画我猜》的游戏,让学生体验效果。感受老师与自己制作的游戏实际感受有什么不同,或者一些没能在自己的游戏体验的,激动的体验老师的游戏,激发学生的求知欲。 问题学习: 如何绘制画笔 2、抬笔、落笔的程序 体验游戏 提出问题 体验游戏,激发学生的兴趣点,从而提升学生的学习效率 学生任务驱动 课前学习 交流 微课学习交流 学生展示作品 学生交流知识 建立逻辑思维 如果、循环的正确使用 学生交流知识,逻辑思维建立,理解程序搭建 通过学习交流,形成一个学习氛围,体现学生的价值,并能让学生感受到学习的乐趣 教师引导任务探究 学生解决问题 二、绘制画笔(任务一) 学生问题: 1、线条、颜色选取之后再绘制 2、找好中心点 3、任意变形工具 部分问题让已学会的学生来解决,实现学生教学生,教师巡视,对学生存在的问题有针对性的辅导,引导学生完成任务一。 任务一:修改问题,对自己的错误印象深刻,学生互帮互助 学生体会手工绘制与电脑绘制的不同,掌握电脑绘制的技巧 实力 体现 三、画笔绘画(任务二) 1、抬笔与落笔的实现 2、编辑程序设置画笔的粗细、颜色? 提交作业: 将完成的绘画小游戏生成二维码,老师通过手机扫码游戏。 学生尝试分析解决问题的过程 通过学生独立的分析解决问题来提高学生的洞察力和思维路径 作品 展示 交流 评价 四、作品展示 1、教师对个别学生的作品进行展示 2、对于特例进行评析 学生对展示的作品进行鉴赏 通过对同学作品的鉴赏,更能提高自己 课堂 总结 情感 升华 五、总结 1、学会绘制画笔的技巧,掌握旋转中心 2、掌握使用如果、循环来实现抬笔和落笔效果 学生总结 教师补充 举一反三 融会贯通 板书 问题: 1、绘制画笔 :旋转中心、绘制图形 2、画笔绘画 : 组名 问题一 问题二 挑战 一组 二组 三组 四组 五组 小组情况表 十、挑战 增加画板的颜色选择功能,以及清空画板功能。 十一、教学反思 虽然学生对程序有了初步的理解和应用,还需要通过更多的案例,让学生从案例中体会积木块的作用和联系,从而提升学生的逻辑思维路径。 本节课影响教学效果的主要原因是环节设置的有点过于放松,对于课前学习较少的同学来说,兴奋点在于结果,而忽视了过程的学习。为了进一步突破重难点,设计中要多加些小组合作的机会,以及把小组分配的更多更细些;任务设置上可以只设置一个点,多方面的去

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