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- 约4.19千字
- 约 44页
- 2021-11-11 发布于河北
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6.4.2 动作的速度 速度是指物体在运动过程中的快慢。 运动物体是受力的支配,受力大的物体运动速度就快;受力小的物体运动速度就慢。 在相同距离中,运动物体所占用的时间短,速度就快;占用的时间长,速度就慢。 相反,占用的时间长,速度就慢。 在自然界的实际状况下,物体是不可能真正地匀速运动的,匀速运动只存在于理论。 那么就是说物体不是在加速度运动就是在减速运动。 在动画片中加速度和减速度应用是非常普遍的。 1.加速度 2.减速度 6.4.3 动作的节奏 在日常生活中,一切物体的运动都充满节奏感的。 动画片里的动作节奏是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢及间歇和停顿等变化。 动作的节奏处理不当,该快的时候慢、该慢的时候快,或是该停顿的时候没有停顿等,都会使人感到别扭。 因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力,是非常重要的。 动作的节奏是为体现剧情,塑造人物服务的。 因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情境下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格。 同时,还要考虑到动画片的风格。 6.4.4 动作的停顿 把握好动作的停顿,也是原画处理动作节奏不可忽视的一部分。 有些初学者在判断动作停顿时常常会发生困惑,不知何处该停,停多少帧。 处理动作的停顿,在一般情况下有一个基本规律:在一个镜头中,起主导作用的关键动态原画画面可以多停几帧;当动作目的改变时可以适当停顿;在同一目的动作的进程中,产生动态更换、力量改变、重心转移等动作转折处,可以少停或者不停;在一个动作的中间过程中,不应该有停顿。 6.5动作的重复与循环 日常生活中,我们常可以看到物体周而复始地重复变化或循环运动着。 比如人们行走的动作,跑步的动作,电风扇在不停地转动,飞行中鸟翅膀的上下扇动,马儿在草地上奔跑等等。 他们都是在重复着飞、跑、走等同样的动作而循环往复。 在动画片中,恰当地运用动作循环的设计方法,既能达到剧情的要求,又能大大缩减动画设计人员的工作量,节省原动画的工作量。 循环动作的最大特点是:动作的开始与结束的画面是相同的。 在设计循环动作时,采用的基本方法是:动作的开始——结尾——开始相接,即一个动作从开始到结束,再从结束回到开始的运动过程连接,如图6-20所示,这种循环称为单循环。 图6-20 单循环动作示意图 单循环一般至少需要3张原画,用两组动画相连接才能组成。 例如,老鹰不停地在空中飞行,第一张原画是举翅向上,第二张原画是展翅向下,第三张又重复使用第一张的举翅动态,中间同样是用两组动画连接,便组成了一套老鹰飞的循环动作,如图6-21所示。 图6-21 老鹰飞的一套循环动作 6.6 物体运动的基本规律 6.6.1 弹性变形 6.6.2 惯性变形 6.6.3 预备动作 6.6.4 主体动作与跟随动作 6.6.5 曲线运动 6.6.1 弹性变形 皮球从空中落下,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球在下落着地时产生弹跳运动。 皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有的形态,产生形体上的“压缩”和“伸展”,这就叫弹性变形,如图6-24所示。 第6章 动画设计与运动规律 6.1 传统动画中的原画和动画 6.2原画设计的一般步骤 6.3 原画基础——动作分析 6.4 动作的时间、速度与节奏 6.5动作的重复与循环 6.6 物体运动的基本规律 6.7 动画片中的特殊技巧 6.8 课后思考与练习 课堂学习目标 ● 掌握原画与动画的概念 ● 掌握原画设计的一般步骤 ● 掌握动作分析的过程和要领 ● 掌握动作的时间、速度与节奏 ● 掌握动作的重复与循环 ● 掌握物体运动的基本规律 ● 掌握动画片中的特殊技巧 6.1 传统动画中的原画和动画 6.1.1 原画(动画设计) 6.1.2 动画(中间画) 6.1.3 什么是“一拍二” 一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创作意图,美术设计所创造的角色形象,都必须通过原画和动画(中间画)的再创造,才能体现在观众面前。 因此,原画和动画是传统动画制作流程中最为关键的步骤。 动画片中,每个镜头的角色的连续性动作都必须经过原画和动画这两道工序的分工合作、密切配合才能完成。 6.1.1 原画(动画设计) 原画也称动画设计,是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。 原画的职责和任务是:按照剧情和导演意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面,如图6-1所示的①和⑤,这是一个简单的人物转面动作,①和⑤两幅原画画出了动作的起始和终止位置。 ① ②
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