二维动画设计软件应用——Flash CS6全册电子教案.docxVIP

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Flash是一款集动画创作与应用程序开发于一体的优秀二维软件,它以流式控制技 术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,被广泛应用于互联网、多媒体 课件制作以及游戏软件制作等领域,成为全球最受欢迎的动画设计软件。 课程内容 单元1进入Flash动画世界 计划课时 2课时 一、情景引入 二 教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标: 知识目标:让学生了解什么是动画,什么是Flash动画;了解Flash的历史与开展 过程、特点及应用领域;了解Flash动画制作流程以及Flash绘图的相关知识。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:通过精美的案例演示,提高学生的学习兴趣;并开拓思路、激发欲望 的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点 教学重点:了解什么是Flash, Flash的历史与开展过程、特点等以及Flash的应 用领域。 教学难点:Flash动画制作流程以及绘图相关知识。 四、教学方法 本次课是对于本学期Flash动画制作课的一个入门学习,让学生了解什么是Flash, 它的特点以及制作流程等。通过一些精美动画案例的展示,激发学生对于本课程学习的 兴趣,并引导他们逐步培养对于本课程的自主学习。 在课堂上,以学生为主体展开教学,以学生现有知识为基础,将工作中可能遇到的 问题,展现给学生,引导学生去尝试如何分析问题、找出原因、解决问题的思路,并学 会在问题解决后,对学习的知识理论的升华与归纳,培养学生自我学习的能力。 教学方法是做中学,学中做,先由感性的认知,最后上升到理性的归纳。 五、教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学重点:了解Flash中Dec。工具、喷涂刷工具和文本工具。 教学难点:掌握Deco工具、喷涂刷工具和文本工具基本使用方法。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施 ——引导组织——评估反应——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节 与 时间安排 教学过程设计 第一环节: 明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:这是一个动画涂鸦小册子, 类似电子日记。讲述两个人的浪漫小故事,记录两个人相识的美好瞬间,以文字与图 形交替变化的动画形式予以表现。 然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。 任务知识点源文件操作难度 n Z小〃巩固钢笔、铅笔、椭圆、矩形工 预备任务:绘制街道与汽车口乩★ 具的使用方法 任务1:绘制建筑物、树木与曰 Deco 工具的使用★★★ 花束 任务2:绘制花朵与添加文字喷涂刷工具和文本工具的使用城市街道.fla★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节: 计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 二维动画设计软件应用Flash CS6 电子教案9 二维动画设计软件应用 性的认识:1.组合与别离;2.颜色填充工具的使用。 第三环节: 学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。 第四环节: 引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.装饰绘图工具的使用;2.文本工具的使用。 第五环节: 评估反应 课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节: 巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“学校室外”,由学生自主完成,检验 是否到达“学习反应”表中的“技能目标它是学生完成学习目标后的一 个“举一反三”的知识迁移过程。 备注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果

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