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- 约 28页
- 2022-06-15 发布于重庆
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1-* 1-* 第一页,共二十八页。 概念 目录 分类 应用领域 研究现状 特征 发展史 第二页,共二十八页。 一、虚拟现实技术的发展史 1929年,Edward Link设计出用于训练飞行员的模拟器。 1956年,Morton Heilig开发出多通道仿真体验系统Sensorama 。 第三页,共二十八页。 一、虚拟现实技术的发展史 1965年,Ivan Sutherland发表论文“Ultimate Display”(终极的显示) 1968年,Ivan Sutherland研制成功了带跟踪器的头盔式立体显示器(Head Mounted Display,HMD) 第四页,共二十八页。 一、虚拟现实技术的发展史 1972年,Nolan Bushnell开发出第一个交互式电子游戏Pong ; 1977年,Dan Sandin、Tom DeFanti和Rich Sayre研制出第一个数据手套——Sayre Glove; 1984年,NASA Ames研究中心的M. McGreevy 和J. Humphries开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器; 1987年,Jim Humphries设计了双目全方位监视器(BOOM)的最早原型; 第五页,共二十八页。 一、虚拟现实技术的发展史 1990年,在美国达拉斯召开的Siggraph会议上,明确提出VR技术研究的主要内容包括实时三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率显示技术,为VR技术的发展确定了研究方向。 从20世纪90年代开始,VR技术的研究热潮也开始向民间的高科技企业转移。著名的VPL公司开发出第一套传感手套命名为“DataGloves”,第一套HMD命名为“EyePhones”。 进入21世纪,VR技术进入软件高速发展的时期,一些有代表性的VR软件开发系统不断在发展完善。如MultiGen Vega、OpenSceneGraph 第六页,共二十八页。 二、虚拟现实技术的概念 虚拟现实技术(Virtual Reality)简称VR技术,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。 虚拟现实是20世纪末逐渐兴起的一门综合性信息技术,融合了数字图像处理、计算机图形学、人工智能、多媒体、传感器、网络以及并行处理等多个信息技术分支的最新发展成果。 第七页,共二十八页。 典型的VR系统主要由计算机软、硬件系统(包括VR软件和VR环境数据库)和VR输入、输出设备等组成。 二、虚拟现实技术的概念 第八页,共二十八页。 三、虚拟现实技术的特征 I3 VR技术三角形 交互性Interactivity 沉浸感 Immersion 想象力 Imagination 第九页,共二十八页。 3.1、VR技术的交互性 指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。 主要借助于各种专用设备(如头盔显示器、数据手套等)产生,从而使用户以自然方式如手势、体势、语言等技能,如同在真实世界中一样操作虚拟环境中的对象。 第十页,共二十八页。 3.2、VR技术的沉浸感 又称临场感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最主要的特征。 影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等 。 第十一页,共二十八页。 3.3、VR技术的想象力 指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。 对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。 第十二页,共二十八页。 分类 四、虚拟现实系统的分类 桌面式VR系统 Desktop VR 沉浸式VR系统 Immersive VR 增强式VR系统 Augmented VR 分布式VR系统 Distributed VR 第十三页,共二十八页。 4.1、桌面式VR系统 使用个人计算机和低级工作站来产生三维空间的交互场景。 用户会受到周围现实环境的干扰而不能获得完全的沉浸感,但由于其成本相对较低桌面式VR系统仍然比较普及。 第十四页,共二十八页。 4.2、沉浸式VR系统 利用头盔显示器、洞穴式显示设备和数据手套等交互设备把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,而使用户真正成为VR系统内部的一个参与者,产生一种身临其境、全心投入并沉浸其中的体验。 与桌面式VR系统相比,沉浸式VR系统的主要特点在于高度的实时性和沉浸感。 第十五页,共二十八页。 4.3、增强式VR系统 允许用
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