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- 约 26页
- 2022-06-15 发布于重庆
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首页 上一页 下一页 最后一页 * 第*页 虚拟现实艺术设计 * 唐好选 第一页,共二十六页。 起源于哲学思维 滥觞于艺术创作 落实到技术实践 序言 —关于虚拟的认识 第二页,共二十六页。 提纲 虚拟现实技术 数字媒体技术 虚拟现实技术相关研究 关于博士点的相关研究设想 第三页,共二十六页。 VR定义:Virtual Reality 从计算机技术视角看-互动环境 VR一般定义为由软件、硬件和参与者共同组成的一个人机环境系统 参与者可以多感觉与计算机产生的三维世界进行交互作用 第四页,共二十六页。 VR定义:Virtual Reality 从人的心理经验上看-强调参与者的感受 VR是表示人在某种虚拟环境中的 在场感觉(Presence) 远距离在场感觉(telepresence)(如远距离控制或操作) VR的关键是人的在场感觉和经验,而不是计算机软硬件技术 第五页,共二十六页。 VR的基本特征 VR具有3I特征 交互(Interaction) 沉浸(immersion) 想象(Imagination) 就共享式虚拟环境系统,体现可交互性是重点;而对于沉浸式虚拟环境系统,所强调的是其沉浸特征(可进入性);无论哪种应用,想象力都是不可缺少的 第六页,共二十六页。 虚拟界与现实界的相互关系 从内容角度看,虚拟界的各类信息既可来自对现实界真实实体的观察、统计和计算,又可通过想象、设计、规划等方法构建,可插入某种艺术的构想 从相互作用角度看,现实界的需求推动虚拟界的向前发展,虚拟界的演化重构着现实界 第七页,共二十六页。 虚拟现实技术的应用和发展前景 科学可视化-虚拟风洞 设计与规划-建筑设计和外观规划 教育、培训、娱乐和艺术 虚拟教室、虚拟音乐、虚拟博物馆、虚拟画廊、虚拟演员、虚拟游戏 医疗-解剖学和病理学教学、外科手术训练和规划 军事、航空和航天-虚拟战场、宇航员训练系统等 心理实验平台-生成物理上不能实现的刺激环境 制造业-设计产品并完成产品的测试 第八页,共二十六页。 虚拟现实艺术设计的主要特点 身临其境性 交互性 直观性 协作性 虚拟现实性 第九页,共二十六页。 媒体技术 媒体包含两层含义 一是指信息的物理载体 另一层含义是指信息的表现形式(或者说传播形式),如文字、声音、图像、动画等 媒体技术领域主要研究各类媒体的数字表现形式和展示方式 艺术元素在数字媒体艺术作品中的应用主要体现在界面设计上,利用电脑进行艺术创作,需要的不仅是技术(建模技术),还离不开艺术,离不开艺术元素的表达 第十页,共二十六页。 媒体技术新动向 2005年4月“数字媒体处理及数字博物馆技术” 研讨班 数字化文化遗产保护 虚拟现实在医学中的应用 三维模型的重建与处理 虚拟展示技术与虚拟人 数字水印 虚拟现实在数字娱乐中的应用 数字博物馆与文物修复 数字视频编码进展 动画作品创作技巧 第十一页,共二十六页。 虚拟现实技术相关研究 计算机图形学的研究 自然景观模拟 不定形自然形态的图形学建模 虚拟现实方面的研究 虚拟机器人控制 虚拟手及人体 虚拟漫游系统 虚拟战场 第十二页,共二十六页。 关于数字媒体艺术博士点的相关研究设想 三维形体造型及建模技术研究 文化展示方式研究(虚拟/数字博物馆) 动画技术研究(包括场景艺术特效制作和卡通动画) 基于故事情节的场景驱动研究 第十三页,共二十六页。 三维模型的表示 几何形状表示 体表示法(Voxel) CSG树表示法(构造立体几何法) 边界表示法(隐式曲面表示、参数曲面表示、细分曲面表示、多边形网格表示和点集曲面表示) 纹理属性表示(颜色、光泽度和透明度) 双向反射函数(BRDF)、纹理映射(TM)、凹凸纹理映射(BTM)和双向纹理函数(BTF)、交互式纹理造型 以多边形网格模型为代表的三维数字信号,包含几何和拓扑,是继声音、图像和视频后被公认的第四代媒体数据类型 基于图像的建模 第十四页,共二十六页。 基于图像的建模技术 通过多幅深度图像重建模型-基于深度图像序列的建模 通过多幅照片生成物体的可见外壳-基于立体视觉的建模 基于阴影的体建模 基于光线跟踪的三维造型 基于拓扑结构的三维造型 基于图像的纹理映射 第十五页,共二十六页。 虚拟博物馆的目的 文化保存 利用虚拟现实技术将文化素材数字化,并与相关资料库结合时下文化资料的永久保存 学术研究 将数字化后的文化素材放在互联网上,可供查阅欣赏及学术研究 文物鉴别 利用虚拟的文物模型可进行文物鉴别 第十六页,共二十六页。 虚拟博物馆的应用 藏品的数字化保护 数字水印 空域水印算法 频域水印算法 生理模型算法(HVS和HAS) 三维模型数字水印算法 第十七页,共二十六页。 虚拟博物馆的应用 数字考古技术 文
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