产品运营主要4个主体阐述(产品、用户、数据、活动).docxVIP

产品运营主要4个主体阐述(产品、用户、数据、活动).docx

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产品运营主要4个主体1 产品 2、用户3、数据 4、活动一、产品 运营必须对产品要有一定的认识,比方:A类:是什么类型的游戏、什么画面风格、 有那些系统,核心玩法是那些、有哪一类型的用户群体;甚至还包括,B类:游戏里面 有那些道具,那些付费点,每个付费点的付费深度是多少?研发技术能支持什么类型的 在线、充值、消费活动,目标用户的付费潜力/能力如何? 而运营更多注重B类,同时还需要注意到 1、BUG反应和跟进修复。 2、用户对于产品的建议和他们所关注的内容反应。 3、新手引导流程的优化(结合节点流失数据体验更好)。 4、游戏内帮助说明提示的改善。 5、充值、收费以及道具的定价。 6、本地化需求。 7、对当前功能在下一个版本的删减和调整 8、对于一些玩法和系统,玩家反应很差,基于数据情况,要和筹划直接干架二、用户 了解用户,不仅在互联网界,在任何行业都是一个重中之中,只不过各自对象不同。 那我们运营人员如何了解用户呢?关注什么? 1、用户基本分类:按年龄阶段、按储值额度(大额储值玩家的情况了解越清楚越好) 2、用户喜欢什么?(游戏内、游戏外) 3、用户想要什么? 4、用户都在讨论什么?(游戏内、社区论坛) 5、用户的痛点是什么?(比方:免费玩家游戏内获取强化道具比拟少;玩家参与储值 活动获取奖励太慢;大额储值玩家没目标可以追求了) 6、用户问题反应有些什么? 上面提到每一点都可以继续拓展得到具体的答案,那么如何知道这些信息? 1、看数据 2、游戏内装玩家 3、找属丝了解(他们是最接近玩家的人) 4、社群 5、混进玩家的游戏QQ群(对自己残忍一点,方法总是有的) 所谓知己知彼百战百胜,了解了我们的用户,才能清楚知道其需求,才能更好的迎合 用户,为用户提供更好的〃服务〃,用户爽了,游戏营收就多了。 三、数据 数据是一个神奇的东西,它记录了我们游戏内外相关连的所有内容的数值(只要是能 量化的)。这些数值能够对我们起到无比巨大的帮助: 1、了解当前和过往情况 2、预测未来情况 3、为决策提供可靠依据不同岗位关注的数据是不一样的。我们运营要关注的数据有运营数据和游戏数据两类。 运营数据: 1、游戏上线初期(CB、0B):重点关注流失率(注册流失、各个任务节点流失、等级 流失)2、游戏大推和稳定时期(需要区分新老玩家关注):注册、PCU、ACU、DAU、APRU、 付费人数、收入、付费率、流失率、ROI等等都要考虑 3、游戏衰退期(和收入有关的):APRU、付费人数、付费率、收入 游戏数据(序号不代表排名): 1、各类玩法参与度 2、消耗物品数据 3、商城消费数据 4、付费功能数据 5、等级战力分布 6、充值消耗游戏币 7、大额储值玩家需要什么缺什么(这个是没有后台统计的) 我们关注这些数据,就需要做分析了。通过分析对游戏有个整体的把控,将游戏导向 一个良性或者说更好的状态。 四、活动 活动这个我不知道该如何总结,活动的目地是盈利,但是如何盈利又是门学问,我想 来想去,活动无非就是玩家是否满意,如果活动做的好,玩家自然满意,收入也自然高 上去了,如果活动做不好,玩家不满意,那收入也就上不了,在这过程中,如何让玩家 满意是关键,可能是奖励设置,也可能是方法。同时还需要考虑活动做完后的后遗症。 奖励如何让玩家满意? 1、看各类型梯度玩家对物品的需求,有针对性的投放。并且尽量降低另外一类玩家对 此引起的不满。 2、参照以前的活动。返比折扣什么的只能越来越大,或者说在一段时间保持一致。 3、免费玩家给什么都满意。当然,别总是让他们觉得自己不花钱而没把他爷看,活动 奖励,总会有不满意的,我们只能在设置的时候权衡而避重就轻。 4、活动投入的奖励都会对游戏生命周期产生影响,游戏不处于衰退期,且非必要情况, 尽量不要返比过高。

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