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信息技术单元作业设计
一、单元信息
学科 年级 学期 教材版本 单元名称
根本信息
信息技术 四年级 第二
学期
电子工业出版社
创意编程乐趣
多
单元
组织方式
自然单元 重组单元
序号 课时名称 对应教材内容
1 小小蜗牛跑得快 四年级第4册单元活动1
课时信息 2 小猫拜访好朋友 四年级第4册单元活动2
3 小狗参观猫咪屋 四年级第4册单元活动3
4 鱼儿水中自在游 四年级第4册单元活动4
5 海龟鱼儿水中戏 四年级第4册单元活动5
6 小小鼹鼠钻地道 四年级第4册单元活动6
二、单元分析
〔一〕课标要求
依据义务教育信息科技课程标准〔2022年版〕,信息科技课程要培养的核心素
养,主要包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任。这四个方
面互相支持,互相 渗透,共同促进学生数字素养与技能的提升。
第二学段〔3~4 年级〕,信息意识学段目标是知道数据编码的作用与意义,
理解数据编码是保持信息社会组织 与秩序的科学基础。计算思维学段目标是在
简单问题的解决过程中,有意识地把问题划分为多个可解决的 小问题,通过解
决各个小问题,实现整体问题解决。数字化学习与创新学段目标是借助信息科技
进行简单的多媒体作品创作、展示、交流,尝试开 展数字化创新活动,感受应
用信息科技表达观点、创作作品、合作 创新、分享传播的优势。
本单元第9课主要是先让学生翻开实例作品,去看一看、改一改、玩一玩,在
玩的过程中,认识软件的界面,了解Scratch软件是什么,能做什么等。第10课通过
1
设计小猫拜访好朋友的故事,开始尝试编写程序。第11课是设计小猫与小狗的情境
对话,从程序设计思路来看,本课仍是顺序结构。第12课是设计小鱼在水中自由游
动的动画,第一次涉及循环结构。第13课的主题是海龟鱼儿水中戏,它是在第12课
的基础上,完成两个角色追逐嬉戏的效果。第14课主题是小小鼹鼠钻地道,是对前
面知识点的综合运用,有一定的难度。
〔二〕教材分析
本单元共有5个活动,具体分析如下:
活动 活动名称 教材主要内容 教学课时
活动
1
小小蜗牛跑 认识Scratch软件的作用。了解Scratch软件的界面和
得快
主要功能。 1课时
了解角色的概念,会给角色重命名,会调整角
活动
2
色的大小和位置。了解“外观〞和“动作〞模
块中常见的指令,知道“事件〞指令的作用。
掌握指令的拖动、组合和删除。掌握简单的顺
序结构脚本的编写方法。
小猫拜访好
朋友
1课时
活动
3
从背景库中导入背景以及重命名背景。会从角
色库中导入新的角色。掌握切换背景指令模块
的用法。
小狗参观猫
咪屋
1课时
活动
4
会删除默认角色,参加新的角色,并会为角色
设置旋转方式。知道循环结构,掌握重复结构
的使用方法。会使用“碰到边缘就反弹〞指令。
鱼儿水中自
在游
1课时
了解角色造型,会添加造型。学会使用切换造
活动
5
型指令,通过改变造型让角色运动更加逼真。
海龟鱼儿水
学会使用面向指令,让角色能够按照指定的方
向移动。熟练使用重复执行指令。
中戏
1课时
活动
6
学会修改舞台背景。了解条件判断模块的功能,
会用“如果??那么??〞指令进行判断。会
使用侦测模块,用“碰到颜色〞指令侦测颜色。
熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制
角色的移动。
小小鼹鼠钻
地道
1课时
〔三〕学情分析
活动 活动名称 学情分析
2
本课是Scratch的第一课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学
活动
1
小小蜗牛
跑得快
生初步了解Scratch软件,提高他们的学习兴趣。在前面的学习
中,学生没有接触过程序的设计。因此,本课在联系旧知,生成
新知,激发学生学习兴趣等方面都能起到承上启下的作用。教材
中充分运用动画案例,引导学生探究。
本节课是学生学习Scratch语言的第二课,通过第一课的学习,
活动
2
小猫拜访
好朋友
学生已初步认识了Scratch软件的界面和翻开脚本的方法。因此,
本节课的学习难度并不大,关键是引导学生使用思维导图规划好
路线,完成脚本的编写。
学生已经认识了Scratch软件的根本界面,会为角色编写脚本。
活动
3
小狗参观
猫咪屋
但对单调的背景和角色不满意,想要进一步丰富Scratch舞台。
同时,学生对鼠标操作、键盘输入、窗口的组成也比拟熟悉,这
些都为本节课的学习打下了基础。针对中年级学生的特点,以动
物为主角营造故事情境,也会引起学生的学习兴趣。
活动
4
鱼儿水中
自在游
对于本单元前几课学习得比拟扎实的学生来说,本节课的教学内
容难度不大。但对于基础差的学生来说,他们需要温习前面的内
容才能完本钱节课的学习内容。
本课的教学对象是四年级学生。通过前面的学习,已经学会了创
建舞台,添加并编辑角色,组合指令和保存文件等根本操作,为
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