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中首届作业设计大赛
单元课题名称: 单元 创意编程乐趣多
学 段:
学 科: 信息技术〔电子工业版·安徽〕
年 级: 四年级
参 赛 者 姓 名:
0
四年级下册信息技术
单元作业设计
一、单元信息
学科 年级 学期 教材版本 单元名称
根本信息
信息技术 四年级
第二
学期
电子工业版
(安徽)
第 3单元
创意编程
乐趣多
单元组
织方式
??自然单元 ? 重组单元
序号 课时名称 对应教材内容
1 小小蜗牛跑得快 四年级下册单元第 9课
2 小猫拜访好朋友 四年级下册单元第 10课
课时信息 3 小狗参观猫咪屋 四年级下册单元第 11课
4 鱼儿水中自在游 四年级下册单元第 12课
5 海龟鱼儿水中戏 四年级下册单元第 13课
6 小小鼹鼠钻地道 四年级下册单元第 14课
二、单元分析
〔一〕课标要求
新.课.程.标.准.要.求.:以习近平新时代中国特色社会主义思想为指导,全面贯彻
党的教育方针,遵循教育教学规律,落实立德树人根本任务,开展素质教育。同
时指出:信息科技是现代科学技术领域的重要局部,主要研究以数字形式表达的
信息及其应用中的科学原理、思维方法、处理过程和工程实现。当代高速开展的
信息科技对全球经济、社会和文化开展起着越来越重要的作用。信息科技课程旨
在培养科学精神和科技伦理,提升自主可控意识,培育社会主义核心价值观,树
立总体国家平安观,提升数字素养与技能。
本单元是信息技术四年级下半学期的单元,教学内容是 Scratch软
件,在前面的学习中,学生已经掌握了根本的一些计算机操作技能,具有一定的
1
操作基础。在本单元里,学生刚接触 Scratch程序设计软件,学生在本单元的学
习之前,尚无编写程序的知识基础,因此这一单元的内容有着重要的引领作用。
通过本单元的学习要让学生学习并掌握 Scratch相关功能,软件的工作过程,提
高学生的学习兴趣。为后续的学习建立基础,让学生懂得如何用程序化思维解决
问题。
〔二〕教材分析
本单元共有 6课时,具体分析如下:
课时名称 教材主要内容 教学课时
第
9
课
小小蜗牛
跑得快
本课时主要是让学生初步了解 Scratch软件,
以及该软件的作用。初步认识 Scratch软件
的界面和功能,能修改简单的脚本参数。
1 课时
第
10
课
小猫拜访
好朋友
本节主要是让学生了解角色的概念,会给角色重
命名,会调整角色。了解“外观〞和“动作〞模
块以及“事件〞指令的作用。
1 课时
第
11
课
小狗参观
猫咪屋
这一课时主要是让学生进行背景库的操作,掌握
用 Scratch制作小故事的一般方法,并且能为不
同角色编写脚本。
1 课时
第
12
课
鱼儿水中
自在游
本课时主要是让学生掌握角色操作的常见方法,
知道循环结构和重复结构的使用方法。了解“碰
到边缘就反弹〞指令。
1 课时
第
13
课
海龟鱼儿
水中戏
这一课时主要是让学生进行造型方面的操作,并
且能够使用指令让角色按照指定的方向移动。
1 课时
第
14
课
小小鼹鼠
钻地道
本课时主要内容是让学生学习修改舞台的背
景,并且能用判断指令“如果……那么……〞
指令进行判断。
1 课时
〔三〕学情分析
课程名称 学情分析
2
第
9
课
小小蜗牛
跑得快
在前面的学习中,学生已经掌握了根本的一些计算机操作
技能,具有一定的操作基础。本课作为 Scratch的第一课,学
生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的
内容有着重要的引领作用。
第
10
课
小猫拜访
好朋友
在前一课介绍 Scratch的界面和功能的基础上,让学生知
道 Scratch软件是通过脚本中的指令来让动画动起来的,通过
生动有趣的动画实例,提高学生的学习兴趣。
第
11
课
小狗参观
猫咪屋
通过前两节课的学习,学生已经掌握了 Scratch软件的一
些简单操作,对编程有了初步的了解。学生虽然对 Scratch软
件、创作故事有极大的热情,但缺乏编程思维的训练、缺乏编
程能力的实践,还不太懂得用程序化思维解决问题。
第
12
课
鱼儿水中
自在游
通过前面内容的学习,学生已经对 Scratch软件有了根本
的认识。熟练掌握常用指令的组合与删除,并了解如何规划故
事情境,这些都为本节课的学习奠定了基础。
通过前几课的学习,学生进一步认识并掌握了 Scratch软
第
13
课
海龟鱼儿
水中戏
件根本用法,了解角色、背景等概念和指令的分类方式,能够
找到自己想要的指令,尝试进行指令的拖动、组合和删除,掌
握了简单的顺序结构脚本的编写方法进而编写出生动有趣的小
故事。
本课是 Scratch编程单元的第 6课,对 Scratch图形化程
第
14
课
小小鼹鼠
钻地道
序设计环境有了一定的了解,能够熟练地在 Scratch软件
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