小学信息技术创意编程乐趣多 作业设计.docxVIP

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单元作业设计 四年级信息科技《创意编程乐趣多》 单元作业 一、单元信息 学科 年级 学期 教材版本 单元名称 根本信息 第二 创意编程乐 信息科技 四年级 电子工业出版社 学期 趣多 单元 组织方式 ? 自然单元 ? 重组单元 序号 课时名称 对应教材内容 1 小小蜗牛跑得快 第 4册第 3单元第 9课 2 小猫拜访好朋友 第 4册第 3单元第 10课 课时信息 3 小狗参观猫咪屋 第 4册第 3单元第 11课 4 鱼儿水中自在游 第 4册第 3单元第 12课 5 海龟鱼儿水中戏 第 4册第 3单元第 13课 6 小小鼹鼠钻地道 第 4册第 3单元第 14课 二、单元分析 〔一〕课标要求 2022 年 4 月,教育部印发《义务教育信息科技课程标准〔2022 年版〕》, 标志着义务教育阶段信息科技课程正式成为国家课程。新版课程标准的公布,将 引领义务教育阶段信息科技课程走向新的开展阶段。 从信息科技课程标准描述可以得知,学科核心素养是信息科技课程标准的出 发点。信息科技课程要培养的核心素养,主要包括信息意识、计算思维、数字化 学习与创新、信息社会责任。这四个维度有各自的特征,同时又互相支持、互相 渗透,共同促进学生数字素养与技能的提升。 1 信息科技课程标准,依据核心素养,按照学生的认知特征和信息科技课程的 知识体系,明确了算法作为主要的逻辑主线来组织课程内容。信息技 术第 4 册第 3 单元“创意编程乐趣多〞的课程设置符合了新课程标准的要求,编 程教学内容作为促进生信息科技核心素养的重要载体,特别是对开展学生计 算思维能力起着举足轻重的作用。 本单元学习的内容是图形化编程,以 Scratch软件为载体,在解决问题的过 程中,利用其图形化编程的特点,采用类似乐高积木的拼搭,让学生通过尝试使 用各种控制模块,对图片、声音和场景等进行组合创作作品,提升学生的计算思 维能力。 本单元结合学生生活实际,从具体、有趣的实例出发,让学生在解决问题的 过程中,体会编程和玩积木一样简单、有趣,最大限度的引导学生的创新,提升 学生信息素养,特别是提升计算思维能力。本单元设计了 6个任务,每个任务都 是与小动物有关的故事和游戏。学生在“玩〞“做〞的过程中,掌握编 程的根本知识,从易到难,符合学生的认知特点。 〔二〕教材分析 本单元共有 6 课,具体分析如下: 课 课名称 教材主要内容 教学课时 本课主要让学生翻开实例作品,通过看一看、 改一改、玩一玩等活动过程中,认识 Scratch 软件, 了解 Scratch 软件。主要用实例程序来激发学生学 第 习的积极性。本课设计了三个环节: 1 课 小小蜗牛 跑得快 初识软件:运行 Scratch 软件,认识它的界面 组成。 1 课时 时 运行实例程序:翻开实例程序并运行,体验小 猫和蜗牛赛跑的乐趣。 修改调试程序:修改蜗牛脚本的参数,让蜗牛 跑得更快一点。 2 课 课名称 教材主要内容 教学课时 本课通过设计小猫拜访好朋友小狗的故事,尝 试“编写程序〞,实现小猫拜访小狗的效果。在“编 写〞的过程中,掌握如何拖动指令、如何组合指令、 如何删除指令。引导学生先设计故事情境,然后根 第 据设计有顺序的选择相应的模块,进行“编写程序〞 2 课 小猫拜访 好朋友 〔搭建脚本〕。本课设计了三个环节: 设置角色属性:角色的属性包括角色名称、位 1 课时 时 置和大小。 搭建程序脚本:根据设计,按顺序拖动相应的 指令,组合指令。 测试并保存作品:脚本设计完成后,测试后保 存作品。 本课主要设计小猫和小狗〔多个角色〕的情境 对话。尝试给故事添加多个角色,并对每个角色编 写程序,让角色在不同的背景中对话,从而实现生 动有趣的小故事。本课引导学生了解顺序结构,及 第 其指令的执行顺序。本课设计了三个环节: 3 课 小狗参观 猫咪屋 添加不同背景:在 Scratch 软件中可以添加多 个舞台背景,并可以按照需要切换。 1 课时 时 添加小狗角色:根据故事需要,添加新的角色 “小狗〞并放置在舞台适宜位置、调整方向。 编写故事脚本:分别设计小猫和小狗的对话, 对应添加脚本〔编写程序〕,添加对话内容,根据 对话内容切换舞台背景。 本课主要设计让小鱼在水中自由游动的动画。 在制作动画的过程中,让学生了解循环结构,理解 “重复〞指令的作用,理解为什么要用重复指令控 第 制小鱼的游动。本课设计了三个环节: 4 课 鱼儿水中 自在游 布置场景:选择海底效果图片作为舞台背景, 添加小鱼角色〔删除其他不用的角色〕并设置属性。 1 课时 时 设置动作:让小鱼重复执行移动动作,使它游 到边缘时,能够往反方向游动。 完善作品:调试、修改脚本中的参数,使作品 更加完善。 3 课 课名称 教材主要内容 教学课时 本课是在上节课的基础上,完成 2 个角

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