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单元作业设计
四年级信息科技《创意编程乐趣多》
单元作业
一、单元信息
学科 年级 学期 教材版本 单元名称
根本信息
第二 创意编程乐
信息科技 四年级 电子工业出版社
学期 趣多
单元
组织方式
? 自然单元 ? 重组单元
序号 课时名称 对应教材内容
1 小小蜗牛跑得快 第 4册第 3单元第 9课
2 小猫拜访好朋友 第 4册第 3单元第 10课
课时信息 3 小狗参观猫咪屋 第 4册第 3单元第 11课
4 鱼儿水中自在游 第 4册第 3单元第 12课
5 海龟鱼儿水中戏 第 4册第 3单元第 13课
6 小小鼹鼠钻地道 第 4册第 3单元第 14课
二、单元分析
〔一〕课标要求
2022 年 4 月,教育部印发《义务教育信息科技课程标准〔2022 年版〕》,
标志着义务教育阶段信息科技课程正式成为国家课程。新版课程标准的公布,将
引领义务教育阶段信息科技课程走向新的开展阶段。
从信息科技课程标准描述可以得知,学科核心素养是信息科技课程标准的出
发点。信息科技课程要培养的核心素养,主要包括信息意识、计算思维、数字化
学习与创新、信息社会责任。这四个维度有各自的特征,同时又互相支持、互相
渗透,共同促进学生数字素养与技能的提升。
1
信息科技课程标准,依据核心素养,按照学生的认知特征和信息科技课程的
知识体系,明确了算法作为主要的逻辑主线来组织课程内容。信息技
术第 4 册第 3 单元“创意编程乐趣多〞的课程设置符合了新课程标准的要求,编
程教学内容作为促进生信息科技核心素养的重要载体,特别是对开展学生计
算思维能力起着举足轻重的作用。
本单元学习的内容是图形化编程,以 Scratch软件为载体,在解决问题的过
程中,利用其图形化编程的特点,采用类似乐高积木的拼搭,让学生通过尝试使
用各种控制模块,对图片、声音和场景等进行组合创作作品,提升学生的计算思
维能力。
本单元结合学生生活实际,从具体、有趣的实例出发,让学生在解决问题的
过程中,体会编程和玩积木一样简单、有趣,最大限度的引导学生的创新,提升
学生信息素养,特别是提升计算思维能力。本单元设计了 6个任务,每个任务都
是与小动物有关的故事和游戏。学生在“玩〞“做〞的过程中,掌握编
程的根本知识,从易到难,符合学生的认知特点。
〔二〕教材分析
本单元共有 6 课,具体分析如下:
课 课名称 教材主要内容 教学课时
本课主要让学生翻开实例作品,通过看一看、
改一改、玩一玩等活动过程中,认识 Scratch 软件, 了解 Scratch 软件。主要用实例程序来激发学生学
第
习的积极性。本课设计了三个环节:
1
课
小小蜗牛
跑得快
初识软件:运行 Scratch 软件,认识它的界面
组成。
1 课时
时 运行实例程序:翻开实例程序并运行,体验小
猫和蜗牛赛跑的乐趣。
修改调试程序:修改蜗牛脚本的参数,让蜗牛
跑得更快一点。
2
课 课名称 教材主要内容 教学课时
本课通过设计小猫拜访好朋友小狗的故事,尝
试“编写程序〞,实现小猫拜访小狗的效果。在“编 写〞的过程中,掌握如何拖动指令、如何组合指令、
如何删除指令。引导学生先设计故事情境,然后根
第 据设计有顺序的选择相应的模块,进行“编写程序〞
2
课
小猫拜访
好朋友
〔搭建脚本〕。本课设计了三个环节:
设置角色属性:角色的属性包括角色名称、位
1 课时
时 置和大小。
搭建程序脚本:根据设计,按顺序拖动相应的
指令,组合指令。
测试并保存作品:脚本设计完成后,测试后保
存作品。
本课主要设计小猫和小狗〔多个角色〕的情境 对话。尝试给故事添加多个角色,并对每个角色编
写程序,让角色在不同的背景中对话,从而实现生 动有趣的小故事。本课引导学生了解顺序结构,及
第 其指令的执行顺序。本课设计了三个环节:
3
课
小狗参观
猫咪屋
添加不同背景:在 Scratch 软件中可以添加多
个舞台背景,并可以按照需要切换。
1 课时
时 添加小狗角色:根据故事需要,添加新的角色
“小狗〞并放置在舞台适宜位置、调整方向。
编写故事脚本:分别设计小猫和小狗的对话,
对应添加脚本〔编写程序〕,添加对话内容,根据
对话内容切换舞台背景。
本课主要设计让小鱼在水中自由游动的动画。 在制作动画的过程中,让学生了解循环结构,理解
“重复〞指令的作用,理解为什么要用重复指令控
第 制小鱼的游动。本课设计了三个环节:
4
课
鱼儿水中
自在游
布置场景:选择海底效果图片作为舞台背景,
添加小鱼角色〔删除其他不用的角色〕并设置属性。
1 课时
时 设置动作:让小鱼重复执行移动动作,使它游
到边缘时,能够往反方向游动。
完善作品:调试、修改脚本中的参数,使作品
更加完善。
3
课 课名称 教材主要内容 教学课时
本课是在上节课的基础上,完成 2 个角
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