小学信息技术创意编程乐趣多 作业设计.docxVIP

小学信息技术创意编程乐趣多 作业设计.docx

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
单元 创意编程乐趣多作业设计 一、单元信息 学科 年级 学期 教材版本 单元名称 根本信息 信息技术 四年级 第二 学期 电子工业出版社 创意编程 乐趣多 单元 组织方式 自然单元 序号 课时名称 对应教材内容 1 小小蜗牛跑得快 四年级下册单元案例 1 2 小猫拜访好朋友 四年级下册单元案例 2 3 小狗参观猫咪屋 四年级下册单元案例 3 课时信息 4 鱼儿水中自在游 四年级下册单元案例 4 5 海龟鱼儿水中戏 四年级下册单元案例 5 6 小小鼹鼠钻地道 四年级下册单元案例 6 二、单元分析 〔一〕课标要求 信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中表达,是学生通过学科学习而 逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意 识、计算思维、数字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心 要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。 本单元包含 6 个活动课程,也是本册教材的最后一个单元,分别从 scratch 的认识,运行,操作,运用四个环节依次引导学生感受、认识、理解、掌握初步 编程的过程。信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、 建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理 的算法形成解决问案;总结利用计算机解决问题的过程与方法,并迁移到与之相 关的其他问题解决中。通过评估并选用常见的数字化资源与工具,有效地管理学 习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成学习任务,形成创新作品的能 力。引导学生在信息社会中提升文化修养、遵守道德标准,自觉地履行信息社会 责任。 〔二〕教材分析 本单元共有六个案例分析如下: 案例 案例名称 教材主要内容 教学课时 本案例是 Scratch 单元的起始课,本课 主要学习两局部内容: 1 小小蜗牛跑 1.了解 scratch 软件的界面和主要功 1 课时 得快 能。 2.运用生动有趣的动画实例,让学生在 实践中了解积木式脚本的搭建,提高学 习兴趣 本案例程序设计以“事件〞开始,通过 简单的动作、外观指令编写出角色活动 2 的程序,主要学习以下内容: 小猫拜访好 1. 通过编写与测试,掌握和理解小猫 1 课时 朋友 拜访好朋友程序运行的原理、方法。 2. 掌握脚本编写的方法,初步体验程 序设计 本案例是这一单元的个案例,前面 已经认识了 scratch 软件的根本界面, 会对角色编写脚本,控制动作,给舞台 添加背景。但角色和背景较为单调,学 3 小狗参观猫 生希望能在 scratch 中添加更丰富的 1 课时 咪屋 角色和背景,本案例通过制作一个小故 事,学习以下内容: 1. 设计好故事开展过程 2. 导入背景;添加新角色;制作脚本 本案例在素材的选择上,选取素材库中 已有的素材,将学习得重点着眼于程序 4 鱼儿自在水 的设计上,学生有更多的时间用于对 中游 “重复〞命令的理解,并掌握以下内容: 1 课时 1. 掌握删除角色方法 2. 学会运用“重复〞指令设计程序 3. 掌握“碰到边缘就反弹〞指令 通过“学一学〞案例,让学生了解到 scratch 软件和曾经接触到的 word 软 件一样也可以从外部导入素材和背景, 使作品更加丰富,导入两种海龟造型, 实现海龟游动的逼真的画面,此外本案 5 海龟鱼儿水 例中两个角色需要分别编写脚本,初步 1 课时 中戏 渗透面向对象的编程思想。学习以下几 个内容: 1. 会从外部导入素材 2. 通过切换造型让角色运动更逼真 3. 熟练使用重复执行命令 在上一个案例习了“面向〞指令, 在通过鼠标控制角色移动方向的基础 上,本案例通过介绍使用键盘方向键控 制角色不同方向移动,让学生了解 scratch 软件的键盘、鼠标事件响应, 实现作品的交互,用侦测到红色作为到 6 小小鼹鼠钻 达目的地的条件,让学生学会根据不同 2 课时 地道 的条件作出不同的响应处理。学生学习 以下内容: 1. 了解条件判断模块的功能,会用“如 果.....那么....〞指令进行判断 2. 学会使用侦测模块 3. 会使用键盘事件响应 三、单元学习与作业目标 单元作业目标设计表涉及目标序号、目标描述、学习水平等要素。借助作业 目标设计表开展作业目标设计,有助于从整体上把握不同单元作业目标与课时作 业目标的关联性、作业目标的结构性。〔注:作业编号 4X3-1-A 分别代表 4 年级下册 3 单元案例 1 的对应单元目标“A 知道〞的序号。单元目标序号与单 元作业设计中的序号对应。学习水平有 A 知道 B 理解 C 应用 D 综合。〕 单元目标序号 单元目标描述 学习水平 4X3-1-A 动画是按照脚本中指令 的先后顺序来运行的 A 知道 4X3-1-A 知道软件的主要功能模 块 A 知道 4X3-1-A Scr

文档评论(0)

专注于为中小学教师及学校提供各科教学课件,教学设计,中小学教育教学论文,学校教育教学管理文案等各方面教育资源服务,欢迎咨询。

1亿VIP精品文档

相关文档