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单元 创意编程乐趣多作业设计
一、单元信息
学科 年级 学期 教材版本 单元名称
根本信息
信息技术 四年级
第二
学期 电子工业出版社
创意编程
乐趣多
单元
组织方式 自然单元
序号 课时名称 对应教材内容
1 小小蜗牛跑得快 四年级下册单元案例 1
2 小猫拜访好朋友 四年级下册单元案例 2
3 小狗参观猫咪屋 四年级下册单元案例 3
课时信息
4 鱼儿水中自在游 四年级下册单元案例 4
5 海龟鱼儿水中戏 四年级下册单元案例 5
6 小小鼹鼠钻地道 四年级下册单元案例 6
二、单元分析
〔一〕课标要求
信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中表达,是学生通过学科学习而
逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意
识、计算思维、数字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心
要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。
本单元包含 6 个活动课程,也是本册教材的最后一个单元,分别从 scratch
的认识,运行,操作,运用四个环节依次引导学生感受、认识、理解、掌握初步
编程的过程。信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、
建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理
的算法形成解决问案;总结利用计算机解决问题的过程与方法,并迁移到与之相
关的其他问题解决中。通过评估并选用常见的数字化资源与工具,有效地管理学
习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成学习任务,形成创新作品的能
力。引导学生在信息社会中提升文化修养、遵守道德标准,自觉地履行信息社会
责任。
〔二〕教材分析
本单元共有六个案例分析如下:
案例 案例名称 教材主要内容 教学课时
本案例是 Scratch 单元的起始课,本课
主要学习两局部内容:
1 小小蜗牛跑 1.了解 scratch 软件的界面和主要功 1 课时
得快 能。
2.运用生动有趣的动画实例,让学生在
实践中了解积木式脚本的搭建,提高学
习兴趣
本案例程序设计以“事件〞开始,通过
简单的动作、外观指令编写出角色活动
2 的程序,主要学习以下内容:
小猫拜访好 1. 通过编写与测试,掌握和理解小猫 1 课时
朋友 拜访好朋友程序运行的原理、方法。
2. 掌握脚本编写的方法,初步体验程
序设计
本案例是这一单元的个案例,前面
已经认识了 scratch 软件的根本界面,
会对角色编写脚本,控制动作,给舞台
添加背景。但角色和背景较为单调,学
3 小狗参观猫 生希望能在 scratch 中添加更丰富的 1 课时
咪屋 角色和背景,本案例通过制作一个小故
事,学习以下内容:
1. 设计好故事开展过程
2. 导入背景;添加新角色;制作脚本
本案例在素材的选择上,选取素材库中
已有的素材,将学习得重点着眼于程序
4 鱼儿自在水 的设计上,学生有更多的时间用于对
中游 “重复〞命令的理解,并掌握以下内容: 1 课时
1. 掌握删除角色方法
2. 学会运用“重复〞指令设计程序
3. 掌握“碰到边缘就反弹〞指令
通过“学一学〞案例,让学生了解到
scratch 软件和曾经接触到的 word 软
件一样也可以从外部导入素材和背景,
使作品更加丰富,导入两种海龟造型,
实现海龟游动的逼真的画面,此外本案
5 海龟鱼儿水 例中两个角色需要分别编写脚本,初步 1 课时
中戏 渗透面向对象的编程思想。学习以下几
个内容:
1. 会从外部导入素材
2. 通过切换造型让角色运动更逼真
3. 熟练使用重复执行命令
在上一个案例习了“面向〞指令,
在通过鼠标控制角色移动方向的基础
上,本案例通过介绍使用键盘方向键控
制角色不同方向移动,让学生了解
scratch 软件的键盘、鼠标事件响应,
实现作品的交互,用侦测到红色作为到
6 小小鼹鼠钻 达目的地的条件,让学生学会根据不同 2 课时
地道 的条件作出不同的响应处理。学生学习
以下内容:
1. 了解条件判断模块的功能,会用“如
果.....那么....〞指令进行判断
2. 学会使用侦测模块
3. 会使用键盘事件响应
三、单元学习与作业目标
单元作业目标设计表涉及目标序号、目标描述、学习水平等要素。借助作业
目标设计表开展作业目标设计,有助于从整体上把握不同单元作业目标与课时作
业目标的关联性、作业目标的结构性。〔注:作业编号 4X3-1-A 分别代表 4
年级下册 3 单元案例 1 的对应单元目标“A 知道〞的序号。单元目标序号与单
元作业设计中的序号对应。学习水平有 A 知道 B 理解 C 应用 D 综合。〕
单元目标序号 单元目标描述 学习水平
4X3-1-A
动画是按照脚本中指令
的先后顺序来运行的
A 知道
4X3-1-A
知道软件的主要功能模
块
A 知道
4X3-1-A
Scr
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