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参评项目:百个智慧教育案例
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依托数字技术的绘本“桌游场”设计与运用
桐乡市实验幼儿教育集团实验幼儿园 王亚洪
【摘 要】“绘本桌游场”运用了乐高低阶编程+点读笔互动两项技术,创设了语言、数学、科学、艺术、综合等5个领域的游戏站,另附“提升手册”对应各站点的游戏方法做参考、拓展与提升。适合大班幼儿2人以上的学习游戏。作品以低阶编程、点读互动、验证提升为游戏三个路径。本作品意图启发幼儿编程思维,促主动计划与计算,发展逻辑思维能力,通过点读互动、同伴合作、拓展提升等形式,发展幼儿语言表达、数学感知、科学认知、艺术表达、社会交往等能力。
【关键词】数字技术;游戏场;
随着科技不断发展,教学手段现代化也是教育界较为关注的话题话题之一。现代化幼儿园已经升级为“智慧校园”,引进现代化教学的设备与技术,大到每班一台一体机,小到常见的语言区点读笔,建构区乐高编程积木等,但是现阶段在数字技术的运用上,还存在一些问题:
1.技术设备:只投不用成“摆设”
走进班级,望眼区域,都是带有现代化数字技术感的数字设备。但当我们蹲下身来问孩子“小朋友,你知道这个乐高编程小火车怎么玩编程的吗,你知道点读笔怎么点读这些帖子吗……”孩子们几乎把头摇得像拨浪鼓似的,甚是说不出这些数字技术设备的名称。因此,设备成了增添“智慧教育”风味的摆设器。
2.技术方法:滞后不学成“问题”
一来由于区域的数字技术设备成“智慧教育”的摆设器皿,久而久之,这些设备几乎发挥不了什么作用,也就鲜有教师去探索数字设备的技术方法与运用场景了。如问老师“这个乐高编程还可以怎么运用?放在数学区里究竟是为什么呢?”老师被问到懵,欲言又止地打马虎,究其原因是没有深入探究过技术方法,不学习肯定就成问题了。
3.教学领域:脱节不符成“别扭”
往往是一眼望去风光好——处处都有先进、新颖的数字设备,恰恰是走近打量味无趣——仔细一推敲,为何在建构区投放平板?为何在数学区投放点读笔?为何在美工区投放编程设备……说不出原因,只为跟着“小红书”赶时髦定是不行的,技术设备的运用与所在的教学领域不符不搭边,起不到促进作用,更会分散游戏学习的专注力,这样反倒成了“别扭”。
故,依托“低级编程+点读互动”相结合,纳入幼儿的玩教具中,引出了依托“数字技术”创设绘本“桌游场”的玩教具设计与应用。
一、技术载体:引领“绘游”进入2.0时代
“绘游”在园所中是指绘本衍生的绘本游戏,目前我园有户外“绘本游戏场”,“绘游”进入2.0时代指“绘本桌游场”的设计与制作应运而生。
1.设计理念
(1)体系设计理念。绘本桌游场是STEAM教育实施的一种载体,以编程为游戏行进为主要方式,以任务挑战为每个站点的游戏目标,以积分卡为“谁是赢家”的评价手段。幼儿可突破传统的语言游戏,实现实时互动、自主编程、趣味应战的绘本桌游新生态。
(2)主题设计理念。调查、访问了儿童对绘本的游戏追求,汇聚儿童感兴趣的主题内容对桌游场进行设计,设计五个领域,以STEAM教育为渗透,助力幼儿在绘游中的发展。
2.硬件建设
①编程设备
平板电脑 编程火车 编程计划表
②站点游戏设计
语言游戏A站:童话王国——任务卡形式。
综合游戏B站:书海寻宝——借助绘本。
科学游戏C站:旋转王国——旋转盘载体。
数学游戏D站:金属打洞——地鼠机载体。
艺术游戏E站:彩虹音乐厅——音乐卡支架。
③评价、提升手段(提升手册)
每一个游戏站点都有一张验证提升卡,它的作用主要有两点:一是验证效果,是用来验证游戏后完成的效果,对不成熟、不确定的任务进行纠正。二是提升效果,对于开放性的游戏挑战任务,验证提升卡主要是展示多维度的策略,给予玩家们更广的思维启发与扩宽作用。
3.游戏玩法
两人以上游戏,每位玩家手中有一张畅游卡,玩家选择一个站点(ABCDE), 计算火车起点到站点的步数(一个轨道积木为1步计算) ,设置方向(前进↑、倒退↓),将以上信息记录在畅游卡中。接着,到站点投掷骰子,用点读笔读出骰子面上的游戏要求,完成相应的任务。最后,在畅游卡上贴上游戏结果(优秀2,有困难1,失败0)。最终,玩家统计畅游卡,得到星星最多者胜利!
实际举措:打造“绘游”的三阶晋级
打造“绘游”三个阶段晋级游戏,主要有低阶编程阶段、站点游戏阶段、验证游戏阶段。三阶段是按照计划——实施——回顾(检测)的路径开展游戏活动,发展幼儿游戏时缜密思维,发展创造力。
第一阶段:低阶编程,设计→计算→记录→测试
每位玩家一张游戏卡,记录玩家姓名和预玩的站点(A/B/C/D/E),游戏由第一位玩家开始,玲玲拿着游戏卡,发现自己的第一站设了C站,于是玲玲开始数小火车停靠点至C站之间的积木数,玲玲数完后,说是“6步(数出
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