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Action Plan Until OBT 第二十九页,共四十八页。 INTERESTING 无双专题 无双测评团 产品手记 Tease site Action plan(pre-CB) Chief objective:无双品牌的导入 Marketing pith:十年经典,网游无双! Main target:无双fans玩过或知道无双的玩家 Object of the moment:50万注册用户(实际用户) Budge:RMB100万 第三十页,共四十八页。 无双专题 历史回顾 玩家调查 讨论 联谊活动 …… ‘最受期待网游!!’ Tease site 网站活动 产品手记 招募测评团 三国无双品牌及历史 Action plan(pre-CB) 《三国无双OL》 视频网站合作 前世三国 万人签名 推荐人 挑战 势力争夺 第三十一页,共四十八页。 Tease site 让用户对网站形成无双Fan Club的概念.促使用户间互相交流. 最终形成以无双fan为核心的用户团体 袁绍军 5555人 刘备军 8888人 曹操军 7777人 孙坚军 5000人 -Live- Action plan(pre-CB) 第三十二页,共四十八页。 挑战宣言:曹操军的鼠辈们来吧 挑战宣言 进攻方军力 未知 防守方军力 未知 未结束挑战时指针始终保持中心位置,但具体兵力显示为未知,挑战结束后“未知”处显示为双方具体兵力。 当前参与进攻5人 当前参与防守3人 Action plan(pre-CB) 第三十三页,共四十八页。 资深媒体、无双Fans、竞技用户、工会核心、一般玩家 无双测评团 (初期) Musou online 通过媒体招募 官网 论坛 视频网站 专业媒体 网吧 吸引更多玩家对游戏产生关注 给予优秀者以奖励 Action plan(pre-CB) 无双测评团 无双工会 第三十四页,共四十八页。 * The marketing plan of Musou online (Pre-cb~OB) 第一页,共四十八页。 5 4 3 2 1 Contents 整体日程及预算 执行计划 市场战略 产品分析 市场概况描述 第二页,共四十八页。 The analysis of China marketing 第三页,共四十八页。 Profile 網遊用戶地區分布 百分比 北京 22.35% 天津 10.60% 浙江 8.10% 其他 58.95% Items Numbers Note 中国网络用户数量 1.62 亿   截至2007.7 网络游戏用户数量 1.02 亿 Including Free User 网络游戏用户所占百分比  73.47%  DCCI.07年初 网络游戏用户平均年龄 23.6   19-25岁用户所占比例 50%   网络游戏用户网龄主要分布 1-5 years 3-5 years 稍高 网络游戏用户平均收入 1683.7   Market Size Overall 第四页,共四十八页。 * 休闲游戏领域的市场正在飞速成长 The analysis of China marketing 第五页,共四十八页。 免费游戏和休闲游戏已成为网络游戏发展的趋势 玩家的消费习惯正发生着改变 该数值比例为玩家在线人数比例 The analysis of China marketing 第六页,共四十八页。 运营公司 游戏特点 上线时间 三国无双ol 天希 经典的三国动作游戏 苍天 盛大 较多的模拟了三国无双的特质,并更好的融入online的元素 07年下半年 名将三国 9城 横版格斗休闲游戏 07年下半年 QQ三国 QQ 自主研发的横版MMO游戏 07年6月 三国群英传 悠游 市场上较为成功的一款三国产品 05年8月 三国策 皓宇互动 以策略战争为主导的游戏模式 06年9月 一骑当千 网禅 强调一骑当千的游戏爽快感,目前开发进度存在较大疑问 The analysis of China marketing 市场上充斥着众多三国题材的产品 第七页,共四十八页。 Product analysis 第八页,共四十八页。 Strength Weakness Opportunity Threaten Product analysis 游戏的类型较为模糊 PVP相对较弱 社会系统相对不足 无法选择历史人物进行游戏,对老玩家有一定的不适应 硬件配置要求高,客户端巨大 后续的更新配合存在一定的不确定因素 因同类型产品的竞争,产品缺少明显的差别化特征 日本出品的风险性 中国的网络环境的支持 KOEI以及三国无双良好的品牌力 战斗操作简单,易上手 全程现场音效 优秀的战斗爽快感 战斗中的即时战略元素 出色的国战系统 三国无双的玩家基础优厚 New Gamet

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