基于3dmax两盏泛光灯的照明设置.docxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
基于3dmax两盏泛光灯的照明设置 在3d场景的生产过程中,人们往往会关注制作美丽的三维模型、制作美丽的材料和设计完美的动画,而忽视光环境和摄像头。因此,当画一篇专题文章时,它总是超出人们的期望。上述情况显然忽视了三维环境,尤其是灯光的应用。没有灯光,世界将是一片黑暗,而在3D场景中,没有灯光照射一切都将黯然失色,灯光的应用在场景的重演中是非常重要的一步。良好的照明环境与镜头特效不仅增加场景的真实感和生动感,而且可能减少建模、贴图工作量,恰如其分的灯光不仅使场景充满生机,还会增加场景中的气氛、影响观察者的情绪、改变材质的效果,甚至会使场景中的模型产生感情色彩,使人有身临其境之感。本文具体分析3D Studio MAX中灯光的应用。 1、 布光方案设计 灯光的设置过程简称为“布光”。其实MAX场景照明理论与现实中摄影照明的理论非常相似。从场景中要求布光的区域分两种情况: 1.1对于一些较小的场景和单帧画面里常常使用传统的照明方法著名而经典的布光理论就是“三点照明”,又称为区域照明,也就是三光源照明,即主光源、补光源或叫副光源、背光源,在一些特殊的情况下往往还要加上背景光源。 1.1.1主光源:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能、提供场景的主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向,一般位于视平面30~45度,与摄像机夹角为30~45度,投向主物体,一般光照强度较大,主体光常用聚光灯来完成。从经验看把主体光的亮度设置为240左右能充分的把主物体从背景中凸现出来。 1.1.2补光源:用来平衡主光源造成的过大的明暗对比,填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域,勾画出场景中物体的轮廓,同时能形成景深与层次,一般相对于主光源位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近。一般光照强度较主光源小,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域。 1.1.3背景光:其主要作用是使诸物体同背景分离,增加背景的亮度,从而衬托主体,其位置同摄像机呈近180度,高度要根据实际情况调节,其照射强度一般很小。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮,多用大的衰减。 三点照明的布光方案如图。布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。 1.2.对于动画或较大的场景,照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域——主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区。 1.2.1主活动区即场景中摄像机视窗中的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机产生的场景中,一对聚光灯对一个简单的静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和聚光灯描绘在场景中各种对象的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的相机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况下,主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即我们所说的主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。 1.2.2次活动区域是场景中的一些地方,一些活动可能会进入这些地方。如在房间场景中的一个人坐在沙发上(主活动区),但在某个时候,某一个人从门口处(次活动区)走进来,也坐到沙发上。照射门口的灯在整个场景过程中一直是打开的。照射次活动区所需的灯的数目(特别在一个小环境中)通常小于照射主活动区所要求的灯的数目。 1.2.3在计算机产生的环境中的背景在计算机模拟中称作环境。环境通常由围绕活动区的道具组成,布景可能由带有纹理实体(比如砖块纹理)的垂直或水平的平面构成,或由带有动画云的贴图构成;或由照片背景构成。在摄像机较近时,布景(特别是带有纹理因的彩色幕布)对有色光很敏感,照射布景光非常小的色彩变化,将对布景的颜色产生明显的影响。 1.2.4填充光也称作环境光,它有两个目的,定义整个场景的总色调;使场景中的某些其它灯光发散。在3DS MAX中填充光可由无穷远处光灯产生,填充光不投射阴影。 二、 dsma光照明技术的应用 2.1根据光源发光的方式,有几种基本类型的光源。 在3DS MAX中被模拟的光源包括:点光源、聚光源、无穷远光源和环境光源。 2.1.1点光源向所有方向均匀地发射光,因为这一原因,点光源也被称作全向光源。例如白炽灯是点光源的一个简单例子,星星、蜡烛、萤火虫也是点光源。点光源是最简单的光源类型,它们可放在场景中的任何地方。例如,点光源可以放在相机的视觉范围之外,可放在场景中物体的后面,甚至可放在物体的内部。放在物体内部的点光源的效果在不同软件程序之间有所不同,但在许多情况下,光线将穿过透明物体照射,就像灯泡一样。 2.1.2在表演艺术中常用类型的“挡光

文档评论(0)

xcwwwwws + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档