基于l系统的植物模型构建与模拟研究进展.docxVIP

基于l系统的植物模型构建与模拟研究进展.docx

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
基于l系统的植物模型构建与模拟研究进展 复杂植物场景的图像合成技术一直是计算机图形应用的一个极有利用的问题。它的困难来自植物生态系统的复杂性和多样性。目前,关于植物形态和行为模拟的方法主要包括反应扩散模型、限制扩散模型和自动机模型。细胞自动机模型、迭代函数系统(ifs)、l系统(林丹迈尔系统)、粒子系统(部分)、树枝矩阵(ramp矩阵)、生物形态系统(biumorphs系统)等。在这项工作中,我们从l系统的基础理论出发,介绍了基于l系统的虚拟景观环境的建设过程,并预测了未来的研究方向。 1 系统基础和植物个体形态模拟 1.1 L-system的概念 L-系统 (L-system) 是美国生物学家A.Lindenmayer于1968年提出的, 是一种基于重写规则的生长模型. 最初, 该模型用于描述简单多细胞生物的生长过程, 之后发展成为植物分形形态模拟的一种经典理论. L系统的一套重写规则控制着植物的每一个模块:如芽、节或者叶片. 每一个规则都由两部分组成, 一个predecessor和一个successor (前驱和后继) . 在每一步迭代中predecessor 就会被successor所取代. 即使在最简单的一类L系统中, 上下文无关的确定性参数L系统 (DOL系统) 也可以产生出像树一样的结构. 图1显示了只有两种结果的L-system形成的图形. 图1中左上方的生成规则是指定图中的绿色顶端下一步将产生一个具有三个顶端和一个节间的小分枝, 左下方的生成规则是让每一个节在下一步伸长一倍. 无论尺度的大小, 这些规则都是不变的. 也就是说, 如果用参量r改变了predecessor的长度, 那么所有的successor就都随着参量r的改变而得到重新调节. 1.2 主导性设计—L系统的图像生成——龟图解译算法 引入L系统的主要目的是为了建立不同的生物生长模型, 希望能够真实地模拟现实世界中各种形态的植物及其生长环境. 由Szilard 和Quinton等引入并被Prusinkiewicz和Hannan进一步发展的龟图解译 (turtle interpretation) 算法, 是目前最成熟和最常用的方法之一. 其主要思想是从左至右依次扫描L系统中所载入的连续符号串, 并将其解释为一系列的动作指令, 操控一只“海龟”在三维空间中绘制出相应的形体. 海龟的状态参量包括:笛卡尔坐标系中的位置和方位、颜色、线条宽度等. 其中, 位置由矢量P表示;方位由矢量组H,L和U定义, 分别代表乌龟头部指向、身体的左向和上方 (如图2) . 这三个矢量具有单位长度并相互垂直, 满足方程H×L=U. 海龟方位的变化可以通过下式来实现, 其中R是一个3×3的旋转矩阵: [H′L′U′]=[HLU]R.[Η′L′U′]=[ΗLU]R. 对特定符号的解释对应海龟状态的相应变化. 当字符包括多个参数时, 由第一个参数决定龟图的状态,H如果符号中没有参数项, 那么就使用L系统之外的默认值. 表1是龟图解译中常用的一些符号. 图3给出了一个L系统代码龟图解译的例子, 显示了F (2) [-F[-F]F]/ (137.5) F (1.5) [-F]F经过解译后得到的图像结果. 其中不含参数的F缺省长度为1, 缺省角度变化“-”代表45°.原则上通过这种对植物空间拓扑结构的一一描述, 足以生成任何分枝的三维图像, 而生成规则的迭代过程则利用植物分枝分形特征整体与局部的自相似性压缩了这一表达. 2 构建植物场景创建 常用商业图形软件如Alias/wavefront等都是在交互式环境下进行人工场景创建的, 而L-systems的植物场景构建过程从植被格局到植物个体都可以由函数生成. 使用此类程序化的模型不仅具备生态学、计算机学依据, 而且还能达到数据库放大的目的, 利于复杂场景信息量的压缩. 植物场景创建一般包括以下几个步骤. 2.1 材料不含高线图的生成 地形数据来源多样. 真实地形, 面积较大的可以购买DEM (digital elevation model) 或利用GIS (geographic information system ) 软件矢量化等高线图生成;面积较小的则可以通过传统测绘手段实地测量. 当然也可以人工合成三维地形, 例如手工绘制地形, 或由分形方法生成分形地形, 通过粒子系统对土壤流失的模拟得到侵蚀地形等. 有了高程数据之后就可以进一步计算其它环境因子的分布, 例如利用Dorsey等的粒子模型模拟降水对地形的进一步影响等. 2.2 多集l系统的迭代 不同尺度上的模型具有不同的抽象水平, 这取决于表现个体时所使用的精度. 在群落尺度上可以采用Fribank和Watkinson的方法将植物个体抽象为连续景观中的圆斑, 其中圆心代表植物体, 半径代

文档评论(0)

xcwwwwws + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档