数码产品中桌面游戏的设计与研究.docxVIP

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数码产品中桌面游戏的设计与研究 一、 从从游戏产业发展的角度谈我国网络娱乐产业的发展现状 随着科学技术的快速发展,物质丰富,人员交流活跃。人们对数码产品的依赖越来越大。数码产品是人们和他人交流的重要途径。数码产品在给人以方便快捷的同时也引出许多问题。诸如“苹果控”、“网虫”、“宅男”、“微博骂战”、“网游成瘾”等新兴词汇的出现已经充分说明了这一点。各种线上线下游戏充斥于人们的生活, 网络游戏成瘾开始出现。网络游戏成瘾作为网络成瘾的一个重要类型, 是指不可抑制地、反复地、长时间地玩网络游戏, 并且沉迷于其中, 难以自拔, 极度的依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。 游戏是人类生活不可或缺的一部分。当高回报率的互联网产业进入发展平稳期后, 网络游戏成为具有高成长性和良好赢利能力的新型产业, 是全球互联网产业新的利益制高点。网络游戏产业经过近10年的高速发展, 已经达到空前的火爆。相关公司的调查数据显示, 中国网络游戏注册用户多达几亿人。网络游戏火爆使随之而来的社会问题凸显。 作为一种新生事物, 网络游戏正在迅猛发展, 与此同时, 青少年学生以及不少成年人都沉溺于网络游戏, 成为当今中国越来越突出的社会问题。江苏卫视《王刚讲故事》节目以影像报道了在一所重点高校, 一名大学生因长期玩网络游戏拖垮身体, 生命垂危。他的父亲是一名中学老师。在最后10多天的日子里, 面对面黄肌瘦的儿子, 老人欲哭无泪, 无言的坐在儿子的病床前。这不是个别例子。在很多学校里, 有为数众多的学生沉迷于网络游戏, 缺乏学习动力, 把学业和生命当儿戏。一些情况最严重的班级, 有85%的学生拿不到学位, 无法毕业。报道中提到的这种类型的学生, 明明知道沉迷于网络游戏会荒废学业, 最终的结果是被劝退或者不能毕业, 但他们仍然不能自拔。出现这种情况的原因是多方面的: 首先, 是学生的成长环境问题。上世纪80年代以后出生的孩子多数为独生子女, 正赶上中国经济大发展时期, 父辈们忙于生计, 把小孩放在老家由老人看管, 常常忽视了对孩子的教育。小孩缺乏生活和学业上的关心引导, 助长了他们放纵自私、孤僻冷漠、缺乏自我控制力等不良习性。 其次, 是学生的自身问题。由于已有不合群的性格倾向, 在学生成长阶段, 会不由自主的产生爱慕虚荣、相互攀比等不良心理。此时, 电脑、网络、游戏的出现, 为这些孩子提供了虚拟的消遣宣泄渠道。虚拟世界更加重了孩子与外界联系的隔膜, 网络娱乐让孩子上瘾, 同时导致他们自制力薄弱, 造成心理、生理危害。随着经济高速发展, 电脑电视等电子产品的在家庭中普及, 父辈们为了追逐更好的生活环境而变得更为忙碌, 孩子的成长时光几乎完全与电脑网络联系在一起。这种现象在大城市更为严重。 再次, 是利用网络赚钱的网络商人, 为了追逐经济利益的最大化, 充分挖掘青少年未成熟的心理。他们利用社会和法律的盲区, 运用一些卑劣手段大肆宣传和渲染网络游戏。比较突出的表现在游戏内容上, 使之成为恶性循环的怪圈。笔者就此咨询过相关行业, 有一位网络游戏设计公司管理者这么回答:游戏产业与烟草产业、房地产业一样, 为国家贡献了那么多的税收, 所以不必担心游戏的发展, 不必关心游戏内容的设计, 更不用分析游戏给青少年带来哪些心理危害。因为游戏在国外发展得更加泛滥迅猛, 也不见得有什么问题。 二、 “学校时代”的游戏 桌面游戏是在桌面上特定版图中进行的游戏。有传统的扑克、围棋, 以及新近开发的风声、诛仙等。联系几个好友玩伴聚在一起, 面对面的, 各自扮演各种角色, 在斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解, 加深友谊。这种独特的“情感催化剂”作用是现在大行其道的以虚拟为背景的网络游戏所没有的。桌面游戏事实上是把人们从虚拟的网络游戏中“拉”回到现实生活中, 这是一种“绿色环保”、“不插电”的游戏。而且, 文明的“桌面游戏”可以让一些人远离网络危害, 比如“网络暴力”、“网络污染”等。此种游戏可以在任何娱乐、休息、空余场所进行, 在现实的生活环境中为年轻人提供了一个健康的、相对轻松的休闲时间和空间。 上世纪70年代, 桌面游戏就已经兴起了。在西方社会, 这种强调人与人交流和沟通的桌面游戏多以棋牌为表现形式, 属于发行物范畴。所以, “桌面游戏”不会只流行一时, 是社会发展到一定阶段的生活必需品, 必定会受到青睐, 并且会长久地多形式地发展下去。本世纪初, 国外的这种游戏形式传入到国内, 很快在工薪阶层中流传开来, 并且有中国的游戏公司开发出了具有传统中国文化气息的桌面游戏。比如“三国杀”凭借其自身所具有的独特的“三国历史故事元素”作为情感要素, 在中国大部分一线城市逐渐兴起。桌面游戏在短短几年时间就拥有了几百万忠实的玩家, 以俱乐部

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